Martin Kwaśnica, prezes Cherrypick Games, w rozmowie z ISBtech o planach, strategii i trendach na rynku mobilnego gamingu.
ISBtech: Do tej pory model biznesowy Cherrypick Games zakładał koncentrację na segmencie casualowych gier mobilnych. Od jakiegoś czasu współpracujecie z amerykańską firmą Skillz INC. Pod koniec minionego roku podsumowaliście swoją nową strategię biznesową, podkreślając jednocześnie, że Waszą drugą odnogą biznesową mają być gry mobilne w wersji e-sportowej. Jak wyglądają działania w tym zakresie i jak przebiega współpraca ze Skillz?
Martin Kwaśnica: Bardzo prężnie rozwijamy naszą działalność w branży e-sportu mobilnego. Zaczęliśmy od prostego testu z naszą grą – Touchdown Hero, aby sprawdzić, na czym dokładnie polega Skillz i lepiej zrozumieć potrzeby graczy. Inne tytuły, nad którymi pracujemy to Solitaire TriPeaks Blitz i Golf TriPeaks Solitaire. Obie znajdują się w soft-launchu, który Skillz wspiera poprzez kampanię user acqusition (pozyskiwania graczy).
Wskazówki Skillz są dla nas bardzo istotne w kontekście optymalizacji naszych gier. Największą produkcją jest Golf Hero. Tworzymy ją wspólnie ze Skillz. Gra jest obecnie w fazie developmentu i wykazuje największy potencjał sprzedażowy. Bazując na niej planujemy stworzyć kolejne dwie: Baseball Hero i Touchdown Hero 2.0. (są to robocze tytuły).
Z początkiem roku zawarliśmy umowę z Pixel Trapps, spółką zależną Forestlight Games. Przedmiotem kontraktu jest wspólny rozwój gier mobilnych, w tym również w wersji e-sportowej, a także ich wydawanie.
Kiedy poznamy pierwsze zapowiedzi gier nad którymi macie pracujecie z Pixel Trapps?
Zawarliśmy dwie umowy, które określają naszą ramy naszych działań. Pierwsza to umowa, na mocy której pełnimy rolę wydawcy. Druga dotyczy współpracy przy produkcji gier mobilnych – będą to tytuły, które stworzymy wspólnie od A do Z.
Pierwsza gra, którą zamierzamy wydać, pochodzi z autorskiego portfolio Pixel Trapps. W tym zakresie prowadzimy wstępne działania z zakresu user acquisition, sprawdzając w ten sposób jej potencjał sprzedażowy.
Pracujemy również nad kilkoma grami mobilnymi w wersji e-sportowej. Jest jednak za wcześnie, aby zdradzać szczegóły w tym zakresie.
W tym miesiącu uruchomiliście nowy projekt z obszaru wydawnictwa gier, w ramach którego zapraszacie innych twórców do współpracy. Jakie założenia są z tym związane? Chcecie być wyłącznym wydawcą, czy również producentem? Dotyczy to wyłącznie gier w formie e-sportowej czy również casualowych?
Naszym głównym celem jest rozwój spółki poprzez produkcje własne, ale także wydawanie gier naszych kontrahentów – tu szczególnie koncentrujemy się na platformie Skillz.
Dążymy do uzyskania pozycji lidera w zakresie developmentu i wydawania mobilnych gier e-sportowych w Polsce. Chcemy być partnerem dla firm zewnętrznych, które chciałyby podjąć z nami współpracę. Obecnie prowadzimy rozmowy z firmami, których gry również mogłyby znaleźć się na platformie Skillz. Aspirujemy do miana prekursora gier PVP w tym serwisie.
Zacieśniacie współpracę z Forestlight Games, które wyda My Spa Resort na Nintendo Switch. Czy rozważacie też inne platformy konsolowe?
Tak jak wspomniałem, naszym celem jest rynek mobilny. Nie ograniczamy się jednak do segmentu reprezentowanego wyłącznie przez kobiety, które pierwotnie stanowiły docelową grupę odbiorców naszych gier. Stopniowo rozwijamy także własny dział wydawniczy. Koncentrujemy się na produkcjach rozrywkowych, sportowych i zręcznościowych.
Jeżeli stworzymy grę, która w naszej ocenie, będzie miała potencjał do zaimplementowania na inne kanały dystrybucyjne, takie jak PC i konsole to oczywiście jesteśmy otwarci na taką współpracę.
Odchodząc już nieco od tematyki e-sportowej. Jednym z Waszych kluczowych partnerów jest Huuuge Games, który ma być wydawcą pasjansa Solitaire Waszego autorstwa. Jak przebiega współpraca i kiedy możemy spodziewać się premiery gry? Czy będzie to bieżący kwartał czy raczej przyszły?
Development Solitaire: Adventure Journey jest na bardzo zaawansowanym etapie. Jesteśmy zadowoleni z postępów i współpracy z Huuuge Games i mamy takie same informacje zwrotne z ich strony.
Solitaire: Adventure Journey pozyskuje dziennie około 700-800 graczy i cechuje się bardzo wysoką retencją. Chcemy, aby do sprzedaży trafiła wysokiej jakości gra i wspólnie z wydawcą doszliśmy do wniosku, że potrzebujemy więcej czasu na doszlifowanie szczegółów. Postanowiliśmy zatem, że premiera odbędzie się w drugiej połowie br. Decyzja ta jest dokładnie przemyślana i uzgodniona z Huuuge Games. Celem takiego działania jest pełne wykorzystanie potencjału sprzedażowego gry. Chcemy, żeby trafiła do odbiorców w najbardziej dopracowanej wersji.
Wracając do sporu z Kuu Hubb Oy za brak płatności związany z nabyciem praw do gry My Hospital przez fińską spółkę, całość należności miała zostać zwrócona na konto Cherrypick Games do końca 2020 roku. Jak wygląda aktualny harmonogram spłat?
Porozumienie mające na celu uregulowanie wszystkich należności zawarliśmy z Kuu Hubb Oy w październiku minionego roku. Do tej pory otrzymaliśmy dwie zaległe raty (750 tys. euro oraz w lutym br. 250 tys. euro). Zwrócona została również kaucja 200 tys. euro od fińskiego komornika, która była przeznaczona na zabezpieczenie naszych roszczeń.
Zgodnie z aktualnymi ustaleniami mamy otrzymać jeszcze 1.609.707 euro w dwóch ratach (550 tys. euro do końca maja oraz 1.059.707 euro do końca sierpnia) powiększone o odsetki w wysokości 7% p.a.
Jak przebiegała zmiana strategii biznesowej w Waszej spółce?
Proces ten został zapoczątkowany w 2020 roku. Obecnie koncentrujemy się na dwóch obszarach: casualowych produkcjach free-to-play oraz e-sportowych grach mobilnych. Poszukiwaliśmy takiego segmentu, na którym moglibyśmy zaistnieć bez konkurowania o odbiorców z gigantami, ponieważ wymaga to wielomilionowych nakładów na zakup graczy.
Jednocześnie kierowaliśmy się atrakcyjną perspektywą rozwoju – zarówno w odniesieniu do liczby graczy, jak i wartości rynku. To główne czynniki, które zadecydowały o tym, że działamy w mobilnym e-sporcie. Jeśli chodzi o produkcje free-to-play portfolio Cherrypick Games koncentruje się na casualowych propozycjach, tym samym chcemy poszerzać tradycyjną bazę odbiorców naszych gier.
Z końcem 2020 roku podjęliśmy decyzję o wykorzystaniu naszych doświadczeń na polu wydawniczym i uruchomiliśmy wewnętrzny dział temu poświęcony, a także projekt Publish with Us!. Więcej informacji na ten temat można znaleźć na naszej stronie www. Chcielibyśmy zaangażować się we współtworzenie gier oraz samodzielnie wydawać tytuły niezależnych developerów. Widzimy tutaj duże pole do rozwoju.