Andrzej Wychowaniec, prezes zarządu Incuvo, w rozmowie z ISBtech o pierwszym kwartale obecności na NewConnect i rynku VR.
13 stycznia br. akcje Incuvo zadebiutowały na rynku NewConnect. Podczas otwarcia kurs mocno wzrósł. Jakie korzyści widzi Pan po dołączeniu Incuvo do grona spółek publicznych? Czy w przyszłości rozważacie także wejście na główny parkiet GPW? Poproszę o podsumowanie pierwszego kwartału po wejściu spółki na małą giełdę.
Bardzo nas cieszy zaufanie inwestorów podczas pierwszego dnia notowań, w którym kurs akcji Incuvo wzrósł aż o 115% i zakończył sesję na dziennym maksimum.
Debiut na rynku NewConnect to realizacja jednego z naszych strategicznych celów, który wiąże się m.in. ze zwiększeniem transparentności naszej spółki w oczach inwestorów. Podejmując decyzję o uplasowaniu naszych akcji na rynku NewConnect chcieliśmy także wzmocnić rozpoznawalność naszego studia w segmencie gier VR, nie tylko w Polsce, ale także na rynku międzynarodowym.
Pierwszy kwartał po wejściu na NewConnect to okres wytężonej pracy całego naszego zespołu nad naszym głównym obecnie tworzonym projektem, czyli grą Green Hell VR. W ostatnich miesiącach zakończyliśmy także portowanie tytułu Blair Witch na PC VR i PSVR oraz Layers of Fear do wersji na PS VR.
Jednocześnie intensywnie pracujemy nad pozyskaniem nowego dużego projektu, którego rozpoczęcie prac powinno nastąpić jeszcze w tym roku!
Czy w przyszłości rozważacie także wejście na główny parkiet GPW?
Cieszymy się, że należymy do grona spółek notowanych na NewConnect. Aktualnie nie myślimy więc o głównym parkiecie GPW, jednak sytuacja ta może się zmienić po premierach naszych gier. Mam tutaj na myśli Green Hell VR i nowe tytuły nad którymi wkrótce rozpoczniemy pracę.
Mamy bardzo duże ambicje i nie zamykamy sobie żadnej ścieżki rozwoju. Aktualnie jednak skupiamy się na spełnieniu naszych aktualnych zobowiązań wobec akcjonariuszy.
W lutym br. poinformowaliście o zakończeniu produkcji gry Layers of Fear VR w wersji Sony PlayStation VR. Obecnie gra znajduje się w procesie certyfikacji. Kiedy premiera?
Konkretna data premiery gry Layers of Fear VR w wersji Sony PlayStation VR będzie ustalona przez wydawcę, czyli studio Bloober Team. Osobiście mam nadzieję, że użytkownicy PSVR będą mogli cieszyć się tą produkcją już wkrótce.
W październiku ub. roku swoją premierę miała produkcja Blair Witch VR. Tytuł w wersji na Oculus Quest 2 po niespełna 12h projekt przyniósł zwrot poniesionych nakładów produkcyjnych i marketingowych dla wersji VR. Czy tytuł od Bloober Team trudno było przenieść do VR-u? Na jakich innych platformach VR możemy spodziewać się tej produkcji?
Przeniesienie Blair Witch do wirtualnej rzeczywistości było dużym wyzwaniem pod wieloma względami. Po pierwsze nikt jeszcze wcześniej nie zrobił lasu w VR w takiej jakości i w takim zakresie jak my. Co więcej, kluczową rolę odgrywa pies, który towarzyszy głównemu bohaterowi przez większą część gry, co także miało wpływ na przeprowadzony zakres prac.
Jednocześnie pamiętajmy, że musieliśmy tę bardzo wymagającą produkcję zoptymalizować do urządzenia odpowiadającego telefonowi Samsung Galaxy S8. Dodatkowo jest to pełna gra na kilka godzin rozgrywki, którą musieliśmy przygotować i dostosować do technologii wirtualnej rzeczywistości.
Aktualnie Blair Witch VR jest dostępny na gogle Oculus Quest, a wkrótce ukaże się także na pozostałe popularne platformy VR, takie jak: Steam, Oculus Rift oraz PSVR.
Jakie są wyniki sprzedaży gry na urządzeniach VR?
Wydawcą gry jest Bloober Team i zgodnie z naszą umową nie jesteśmy upoważnieni do podawania takich danych.
Obecnie pracujecie nad wyczekiwanym przez graczy tytułem Green Hell VR, przy którym pełnicie zarówno rolę producenta, jak i wydawcy. Na kiedy planujecie premierę tytułu i na jakim obecnie etapie są prace nad projektem?
W minionym kwartale zakończyliśmy etap preprodukcji gry. Aktualnie jesteśmy na etapie przygotowywania wersji alpha. Następnym etapem będzie faza testów i optymalizacji elementów graficznych oraz przygotowanie wersji beta gry, która ma być gotowa w połowie roku. Produkcja Green Hell VR przebiega zgodnie z założonym harmonogramem.
Green Hell VR to wymagający projekt, w którym wykorzystujemy doświadczenie zdobyte przy naszych poprzednich produkcjach. Mówiąc ściśle, dwa odrębne zespoły pracują nad niemalże dwoma osobnymi grami. Jedną z nich jest Green Hell VR przeznaczony na PC, a drugą Green Hell VR w wersji na Oculus Quest. Obie premiery planowane są jeszcze na 2021 rok.
Bardzo nas cieszy duże zainteresowanie tym tytułem, zarówno wśród graczy jak i osób zajmujących się tematyką VR. Z racji tego, że będzie to pierwszy tytuł survivalowy przeniesiony na taką skalę do wirtualnej rzeczywistości czujemy dużą odpowiedzialność i motywację.
Za co gracze najbardziej kochają produkcje survivalowe?
Gry survivalowe dają graczom bardzo dużą wolność i umożliwiają kreowanie własnej historii, co sprawia, że są znacznie bliżej realnego życia niż gry, które prowadzą nas w sposób liniowy. Dodatkowo napotykamy liczne wyzwania, które stają się coraz trudniejsze w ramach postępu rozgrywki, a jednocześnie zwiększają się umiejętności gracza, co jest bardzo angażujące.
Charakterystyczną cechą tego typu gier są bardzo rozbudowane i różnorodne mechaniki, które są niezbędne do rozwoju i przeżycia w świecie gry.
Nie bez znaczenia jest też interesująca i wciągająca fabuła, oraz umieszczenie historii w atrakcyjnych miejscach, które możemy odkrywać i poznawać. Nie możemy też zapomnieć o trybie co-operacyjnym, który jest bardzo popularny wśród graczy survivali.
Co jest najtrudniejsze w tworzeniu tego typu gier?
Tworząc grę VR nie możemy po prostu skopiować mechanik z gry płaskiej. Większość z nich należy stworzyć od nowa. Dobrym przykładem na to jest motyw: rozpalania ogniska, budowanie, leczenie ran, chowanie przedmiotów do plecaka, strzelanie z łuku, pływanie itd.
Gry survivalowe w VR wymagają balansowania pomiędzy zachowaniem charakteru tego typu gier i jednocześnie wykorzystania tych doświadczeń, które są w VR atrakcyjne, a nie powodują zmęczenia, czy wręcz irytacji użytkownika.
Specjalizujecie się w portingu i produkcji gier na urządzenia VR. Czego Was nauczyła praca przy ostatnich projektach? Na jakich silnikach pracujecie?
Faktycznie, rozpoczynając prace nad naszym pierwszym projektem, czyli grą Layers of Fear, nie mieliśmy dużego doświadczenia w portowaniu gier na urządzenia VR. Na szczęście nie było to nasze pierwsze zetkniecie z tą technologią. Wiele osób z naszego zespołu już wcześniej zdobywało doświadczenie zarówno z AR jak i VR, nie tylko w grach, ale także w projektach dla B2B. Z racji tego, że wcześniej portowaliśmy Layers of Fear na iOS dobrze znaliśmy ten tytuł.
Praca nad grami VR nauczyła nas bardzo dużo w takich obszarach jak: optymalizacja, immersja, rozwiązywanie problemów związanych z poruszaniem, redesign i dostosowanie mechanik pod urządzenia VR czy dostosowanie gier pod konkretne platformy i gogle.
Naszym dużym atutem jest doświadczenie w pracy na dwóch głównych silnikach, czyli Unity i Unreal Engine.
W czerwcu 2020 r., z emisji akcji, Incuvo pozyskało 2,8 mln zł. Jak wydatkujecie te środki? Jaką kwotę i na co już wydaliście – na co przeznaczycie pozostałe środki?
Zgodnie z planami wydatkujemy te środki na produkcję Green Hell VR oraz wzmocnienie zespołu. Po emisji akcji znacznie zwiększyliśmy nasze kompetencje w takich obszarach jak QA, marketing czy design.
Ile obecnie liczy zespół Incuvo?
Nasz aktualny zespół – który liczy obecnie 40 osób – umożliwia nam produkcję dwóch dużych gier VR jednocześnie. Równolegle cały czas szukamy najlepszych specjalistów w branży, którzy chcieliby związać swoją przyszłość zawodową z produkcja gier VR pod szyldem Incuvo. Zawsze jesteśmy otwarci na rozmowy. W przyszłości, a szczególnie w przypadku pojawienia się kolejnych nowych projektów, nie wykluczamy więc zwiększenia zespołu.
Czy w 2021 roku planujecie emisję akcji?
Aktualnie nie planujemy emisji nowych akcji. Niemniej jednak nie wykluczamy takiej możliwości w przyszłości.
Co jest najważniejsze w tworzeniu gier na VR – co decyduje o sukcesie danej gry w świecie virtual reality?
Moim zdaniem najważniejsze jest zapewnienie graczowi doświadczeń, które z jednej strony są niedostępne w innych typach gier, a z drugiej są atrakcyjne na aktualnie dostępnych goglach VR. Nie możemy więc kopiować ani płaskich gier, ani realnego świata. Świat VR rządzi się swoimi prawami. Jako przykład podam interakcje z przedmiotami – nie możemy tu zastosować ani prostych mechanik, które znamy z gier płaskich ani zmuszać gracza do fizycznego schylania się po każdy przedmiot – musimy znaleźć rozwiązanie, które będzie atrakcyjne i wygodne w tej konkretnej sytuacji.
Dotychczas sukces na rynku VR odnosiły gry, które stawiały na ciekawe i unikalne mechaniki. Moim zdaniem było to związane z początkowym etapem rozwoju tego rynku.
Aktualnie gracze oczekują coraz większych tytułów, które zbliżają się swoją fabułą i skalą do gier PC czy konsolowych. Podobnego zdania są przedstawiciele Facebooka, którzy na ostatniej konferencji GDC ogłosili, że ekosystem Oculus’ a jest już gotowy na produkcję gier AAA.