„Rynek gier mobilnych to nadal temat przemilczany w Polsce”

Paweł Gumiński, co-founder Rage Quit Games, w rozmowie z ISBtech o rynku gier mobilnych i międzynarodowych planach rozwojowych spółki.

Ostatnie lata można nazwać rollercoasterem dla rynku mobilnego. Jak oceniacie minione miesiące z perspektywy twórcy gier w tym segmencie?

Okres pandemii to istny boom na gry mobilne, segment produkcji na telefony i tablety osiągnął rekordowe 90 mld USD, co stanowi ponad połowę szacowanej wartości sektora gier w ogóle. Zespoły takie jak nasz przeżywają rozkwit: w ciągu samego ostatniego roku powitaliśmy na pokładzie ponad 30 nowych osób.

Wpływa na to wiele czynników m.in. w sektorze mobilnym nie jest odczuwalny aż tak bardzo problem z brakiem podzespołów, tak jak to ma miejsce przy konsolach nowej generacji. Przede wszystkim wzrosty wynikają jednak z prostoty i wygody grania na urządzeniach mobilnych i niskiego progu wejścia – obecnie smartfona ma praktycznie każdy.

Trzeba też podkreślić, że nie odnotowaliśmy utraty wydajności pracy w trybie home office. Naszym największym wyzwaniem jest obecnie znalezienie specjalistów niezbędnych do skalowania biznesu – nasz zespół liczy ponad 100 osób i ciągle poszukujemy kolejnych pracowników na stanowiska związane z analityką business developmentem oraz przede wszystkim doświadczonych programistów.

Naprawdę jest aż tak kolorowo? Zmiany w Apple IDFA namieszały sporo w prowadzeniu działań marketingowych skierowanych graczy iphone’owych, słynących z pokaźniejszych portfeli.

Zmiany w ekosystemie reklamowym Apple (usunięcie Identifier for Advertisers) wywróciły dotychczasowe zasady na rynku mobilnych gier free 2 play, ale uderzył on w deweloperów, którzy mocno stawiali na pozyskiwanie płatnego ruchu – w skrócie: działają oni teraz w ciemno i niejednokrotnie muszą stworzyć nowe rozwiązania związane z mierzeniem ich sukcesów akwizycyjnych. Rage Quit Games od początku stawiało na inne sposoby pozyskiwania użytkowników, głównie poprzez tworzenie community, dzięki czemu obserwujemy odwrotny trend.

Obecnie mamy bardzo rozbudowany organiczny ruch, a obie nasze gry – Evil Lands i The Wolf – mają coraz lepsze wyniki. Oczywiście, był to długi proces, wymagający dopięcia każdego szczegółu – musieliśmy zadbać chociażby o odpowiednią widoczność tytułu poprzez optymalizację w sklepach Google i Apple czy częste aktualizacje. Stawiamy na jakość naszych produkcji, stale rozwijając obie nasze gry. Kolejnymi aktualizacjami i nowymi treściami dbamy o utrzymanie obecnych oraz pozyskanie nowych graczy, a co za tym idzie – zwiększamy grupę użytkowników.

Wspomniałeś o planowanych wzmocnieniach kadrowych. Czy poszukiwanie ludzi związanych z tworzeniem gier mobilnych różni się od gamedevu skierowanego pod konsole i komputery?

Gry mobilne to inne podejście do biznesu niż w przypadku produkcji skierowanych do
użytkowników konsol. Rozwój gier przeznaczonych na smartfony i tablety jest bardziej zależny od feedback, jaki dostajemy od graczy. W związku z tym, w zespole potrzebujemy większej liczby osób związanych z marketingiem i analityką. Branża zdecydowanie skoncentrowana jest wokół produkcji free 2 play, co oznacza, że każdy z graczy jest długofalowym klientem, a gra serwisem, do którego codziennie wraca użytkownik.

Niesie to ze sobą unikalne wyzwania, szczególnie w zakresie zdobycia (akwizycji) i utrzymania (retencji) graczy – nie tylko tych płacących, ale również osób niechętnych wydatkom. Nie da się zrobić dobrej gry mobilnej bez odpowiedniego przygotowania. W związku z tym poszukujemy wysokiej klasy specjalistów z dziedziny monetyzacji produktów free 2 play, economy designu i business intelligence.

Na jakich rynkach obecnie się skupiacie?

Od początku naszej działalności pragnęliśmy budować markę Rage Quit Games poza granicami naszego kraju, co pozwoliło nam na sukces gier Evil Lands i The Wolf. Obecnie nasze gry są skierowane przede wszystkim do użytkowników z Europy Zachodniej i Ameryki, gdzie celujemy w użytkowników obu platform – iOS oraz Android.

Jeśli chodzi o działalność firmy, to stawiamy na komfort naszych pracowników. Pracujemy z osobami z całej Europy, dlatego Home Office jest popularnym modelem pracy w Rage Quit Games. Mimo wszystko rozbudowujemy też nasze krakowskie biuro chcąc dać lokalnym pracownikom możliwość wyboru i najlepszych warunków pracy. Po roku pandemii doceniamy jeszcze bardziej możliwość osobistych spotkań, dlatego cieszę się że nasze biura w Krakowie i Kijowie jednak tętnią życiem.

Jakie macie plany na najbliższą przyszłość?

Oprócz bieżących prac nad Evil Lands i The Wolf rozwijamy Tomorrow – najbardziej rozbudowaną grę online survival RPG na rynku. Jej wyznacznikami będzie wysokiej jakości oprawa graficzna oraz wyważony system strzelania. Jednocześnie planujemy szeroko zakrojone działania wizerunkowe oraz edukacyjne.

Rynek gier mobilnych to w Polsce dalej temat przemilczany, dlatego pracujemy nie tylko nad kolejnymi produkcjami, ale również nad edukacją w tym zakresie. Prowadzimy rozmowy z placówkami oświatowymi na terenie Małopolski oraz bierzemy udział w projektach mających na celu zwiększenie świadomości nt. potencjału gier mobilnych.

Działania te dobrze wpisują się w naszą filozofię rozwoju – pragniemy aby marka Rage Quit Games była rozpoznawalna w Polsce i Europie. Biznesowo prowadzimy działania związane z wyskalowaniem naszych przychodów w ciągu najbliższych kilku lat. W tym celu, poza zatrudnieniem wysokiej klasy specjalistów z dziedzin monetyzacji produktów F2P i economy designu. Chcemy stworzyć bardzo mocny zespół business intelligence oraz rozbudować działy marketingu i user acquisition – wszystko to w celu zwiększenia zasięgu naszych produktów.

Planujemy też dalszy rozwój studia na Ukrainie i znaczące zwiększenie zatrudnienia, w szczególności software developerów, dzięki którym będziemy mogli tworzyć kolejne tytuły wysokiej jakości.

BIO: Paweł Gumiński, Współzałożyciel krakowskiego studia Rage Quit Games tworzącego zaawansowane gry mobilne. Poza rozwojem firmy zajmuje się również prowadzeniem wewnętrznych projektów oraz projektowaniem gier studia, które łącznie zostały pobrane ponad 145 milionów razy w sklepach Google Play i App Store. Prywatnie fan motoryzacji, dobrej kuchni oraz Counter Strike’a.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj