Paweł Flieger, prezes Gamedust, w rozmowie z ISBtech procesie wejścia na NewConnect, planach rozwojowych i Mecie.
Na jakim etapie jest proces połączenia, dzięki któremu Gamedust stał się spółką notowaną na NewConnect?
Gamedust wchodzi na giełdę poprzez odwrotne przejęcie spółki Inwestycje.pl notowanej na NewConnect. Wszystkie udziały w spółce Gamedust sp. z o.o. zostały wniesione do spółki Inwestycje.pl S.A. a Inwestycje.pl S.A. w zamian za udziały Gamedust sp. z o.o. wydała jej wspólnikom akcje. Nazwa spółki Inwestycje.pl S.A. została zmieniona na Gamedust S.A.
Aktualnie jesteśmy w trakcie działań mających doprowadzić do finalizacji procesu połączenia spółki zależnej ze spółką Gamedust S.A., dzięki czemu cały proces odwrotnego przejęcia dobiegnie końca, a Gamedust stanie się spółką notowaną na NewConnect.
Zdecydowaliśmy się na procedurę odwrotnego przejęcia, ponieważ było to rozwiązanie szybsze i tańsze, ale przede wszystkim mniej angażujące zespół Gamedust. Dzięki temu mogliśmy w sposób niezakłócony kontynuować naszą podstawową działalność jaką jest tworzenie i wydawanie gier.
Czy planujecie w najbliższym czasie przeprowadzenie emisji akcji? Jeśli tak – to kiedy?
Działamy na dynamicznie rozwijającym się rynku VR, rozszerzamy także zakres naszej działalności o nowe linie biznesowe. Z tego względu nie wykluczamy, że w przyszłości zdecydujemy się na nową emisję akcji w celu pozyskania kapitału na kolejne inwestycje.
Zaczynaliśmy od produkcji własnych tytułów wydawanych przede wszystkim na platformy wirtualnej rzeczywistości. Aktualnie rozszerzamy naszą działalność o nowe linie biznesowe, co pozwoli na dywersyfikację przychodów oraz przyspieszenie rozwoju Gamedust, także jako wydawcy gier.
Docelowo chcemy stworzyć grupę kapitałową dostarczającą pełne immersji doświadczenia dla globalnych odbiorców cyfrowej rozrywki. Z tego względu rozważamy oczywiście możliwość pozyskania dodatkowego kapitału na rozwój, natomiast na chwilę obecną nie zapadły w tym zakresie żadne wiążące decyzje.
Jak wygląda sytuacja finansowa spółki? (wyniki finansowe III kwartał)
Trzeci kwartał 2021 roku to był dla nas przede wszystkim proces wdrażania nowej strategii spółki, a także rozpoczęcie procesu konsolidacji Gamedust S.A. ze spółką zależną Gamedust sp. z o.o. oraz kontynuacja działalności badawczo-rozwojowej.
Sytuacja finansowa spółki jest stabilna i zgodna z naszymi przewidywaniami. Jesteśmy na etapie inwestycyjnym towarzyszącym procesowi wdrożenia nowej strategii. Jestem pewien, że konsekwentna jej realizacja znajdzie odzwierciedlenie w wynikach spółki za kolejne okresy.
Jakie były najważniejsze wydarzenia w bieżącym roku? Jakie są plany na ostatnie tygodnie roku – czy możemy spodziewać się jeszcze jakiś ważnych wydarzeń w spółce?
W bieżącym roku miało miejsce wiele ważnych dla rozwoju spółki wydarzeń. W tym miejscu warto wymienić trzy, które będą miały największy wpływ na Gamedust w kolejnych okresach.
Po pierwsze jest to wspomniany już wcześniej proces wejścia na giełdę, dzięki któremu Gamedust stanie się spółką notowaną na NewConnect. Jest to ważny kamień milowy, którego osiągnięcie zapewnia solidne fundamenty do dalszego rozwoju spółki.
Po drugie jest to kontynuacja działalności podstawowej, czyli produkcji i wydawania gier. W 2021 roku spółka intensywnie rozwijała swój flagowy tytuł tj. Yupitergrad (który w bieżącym roku pojawił się na platformie Oculus Quest), rozpoczęły się także prace koncepcyjne oraz preprodukcyjne nad nową grą.
Po trzecie jest to rozszerzenie działalności Gamedust o nowe linie biznesowe. Mowa tutaj o usługach wydawniczych (pierwsza umowa wydawnicza na grę Best Forklift Operator) oraz autorskiej linii biznesowej Connected Realities (utworzenie spółki celowej BlueKey Sp. z o.o.). Końcówka roku to dla nas okres intensywnej pracy nad rozwojem nowych linii biznesowych – w grudniu będziemy w stanie przedstawić więcej informacji na ten temat oraz opowiedzieć o planach na kolejny rok.
Jakie macie plany na 2022 rok?
Tak jak wspomniałem wcześniej – szczegółowe plany ogłosimy w grudniu, także zapraszam do śledzenia informacji na temat spółki. Natomiast z pewnością będziemy kontynuować obrany kierunek rozwoju i prace nad wszystkimi liniami biznesowymi.
Na ten moment wiemy już, że w 2022 roku na platformie Steam zadebiutuje gra Best Forklift Operator (we wczesnym dostępie). Jest to pierwszy tytuł, dla którego Gamedust występuje w roli wydawcy, wspomagając swoim doświadczeniem zewnętrznego dewelopera. Best Forklift Operator będzie posiadać tryb rozgrywki zarówno na PC, jak i VR. Na rok 2022 planowane jest także ogłoszenie nowego tytułu produkowanego przez Gamedust.
Jak wygląda wasz kalendarz wydawniczy?
Jesteśmy obecnie w okresie intensywnej pracy nad wdrożeniem nowej strategii działania, w tym rozwoju działalności wydawniczej. Z tego względu nie jesteśmy w stanie tym momencie przedstawić szczegółowego kalendarza wydawniczego.
Z rzeczy już potwierdzonych mamy w 2022 roku premierę wspomnianej wcześniej gry Best Forklift Operator. Już niebawem ogłosimy także nowy tytuł, który rozwijamy w naszym studio (obecnie w fazie preprodukcyjnej). Pracujemy także nad innymi tematami, również na płaszczyźnie wydawniczej.
Jak wygląda proces tworzenia gier dedykowanych wirtualnej rzeczywistości? Czym różni się od tworzenia „normalnych” gier ?
Proces tworzenia gier dla VR znacząco odbiega od tego dla “normalnych” tytułów. Istnieje kilka fundamentalnych różnic, które postaram się tutaj krótko przedstawić. Przede wszystkim trzeba pamiętać o tym, że gracz w wirtualnej rzeczywistości nie ogląda świata gry na płaskim ekranie, ale znajduje się w samym jego środku i może rozglądać się na wszystkie strony. Sprawia to, że VR stawia większe wymagania dla twórcy, ale jednocześnie daje ogromny wpływ na przeżywane przez gracza emocje oraz doświadczenie.
Istotnym elementem jest również podejście do kwestii “przemieszczania” się użytkownika wewnątrz gry. W tej kwestii trzeba zachować szczególną ostrożność, tak aby nie wywoływać nudności i zapewnić odpowiedni komfort korzystania z aplikacji. Inny jest także proces designu gry oraz projektowania występujących w grze sposobów interakcji z obiektami. VR daje w tym zakresie wiele możliwości i nie mając doświadczenia z tego typu produkcjami można łatwo się w nich pogubić.
Ponadto należy mieć świadomość, że obraz w grze VR musi być renderowany dla każdego oka z osobna. Przekłada się to na wyższe obciążenie dostępnego urządzenia, a co za tym idzie stawia większe wyzwania optymalizacyjne niż produkcja na płaskie ekrany. Reasumując, istnieje oczywiście wiele podobieństw do gier na PC czy konsole, jednak VR to zupełnie inna działka, która wymaga specjalistycznej wiedzy oraz doświadczenia. Nie da się go zbudować pracując tylko i wyłącznie nad “klasycznymi” grami – VR to inna dziedzina sztuki.
Na rynku jest wiele firm/spółek zajmujących się tworzeniem gier VR – co was wyróżnia, jakie są wasze mocne strony?
To prawda, że istnieje wiele firm zajmujących się tworzeniem gier VR. Natomiast mało jest takich firm jak Gamedust, które w wirtualnej rzeczywistości działają już od lat i mają na swoim koncie cztery tytuły gier wydane na piętnaście różnych platform! Śmiało mogę powiedzieć, że zaliczamy się do najlepszych twórców oraz wydawców gier VR na świecie.
Robimy wszystko, aby nasze tytuły zawsze wyróżniały się wysoką jakością, unikalną mechaniką oraz niepowtarzalnym stylem graficznym. Mamy zgrany zespół, który potrafi tworzyć gry VR na światowym poziomie (Yupitergrad obecny jest na liście najlepiej ocenianych przez graczy tytułów VRowych na Oculus Quest według rankingu portalu RoadToVR). Rozwijamy także nowe linie biznesowe, które mają nam zapewnić nowe kierunki ekspansji oraz dywersyfikację działalności.
Ostatnio dosyć głośno jest o wirtualnej rzeczywistości w kontekście „metawersum” – czy możecie coś więcej powiedzieć o tym zjawisku?
„Metawersum” ma być nową wersją internetu, do której będziemy mogli wejść z użyciem najnowszych rozwiązań technologicznych, w tym wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. O “metawersum” zrobiło się głośno przy okazji niedawnej konferencji Marca Zuckerberga, na której ogłosił on nową strategię rozwoju Facebooka oraz zmianę nazwy spółki na “Meta”.
Warto natomiast wspomnieć, że nie jest to jedyna firma technologiczna zainteresowana tym kierunkiem. Takie potęgi technologiczne jak Apple oraz Microsoft, a także ByteDance (właściciel TikToka) czy Epic Games (twórcy Fortnite) również działają w tym kierunku. Wszystko wskazuje na to, że “metawersum” prędzej czy później stanie się naszą nową rzeczywistością. To bardzo mocno napędzi rozwój całego rynku VR.
Czy „metawersum” wpływa lub wpłynie w przyszłości również na sektor gier VR?
Właściwie to już wpływa. Jedna z najpopularniejszych i najlepszych platform dla gier VR to Oculus Quest będący własnością firmy Meta (czyli dawnego Facebooka). Patrząc z tej perspektywy ogłoszenie “metawersum” nie było dla nas wielkim zaskoczeniem. To naturalny krok rozwoju dla tej firmy, która od lat inwestuje w rozwój wirtualnej rzeczywistości.
Postawiliśmy na rynek wirtualnej rzeczywistości, bo to właśnie tutaj widzimy przyszłość elektronicznej rozrywki. VR daje ogromne możliwości kreacji wirtualnego świata oraz wpływu na emocje gracza. Jestem przekonany, że VR będzie stopniowo zwiększać swój udział w rynku gier, aż w pewnym momencie przejmie jego większą część, a rozwój “metawersum” tylko to przyśpieszy.
Wirtualna rzeczywistość znajduje zastosowanie w różnorodnych branżach – jaki potencjał ma ten rynek?
Wirtualna rzeczywistość ma ogromny potencjał sięgający daleko poza branżę rozrywkową. Już obecnie wirtualna rzeczywistość wyszła poza tę branżę docierając m. in. do takich dziedzin jak przemysł, edukacja, czy opieka zdrowotna. A ciągle jesteśmy w relatywnie wczesnym etapie rozwoju tej technologii.
Dostrzegamy wielki potencjał wirtualnej rzeczywistości także poza typowymi grami. Z tego względu rozwijamy nową linię biznesową pod nazwą “Connected Realities”. W ramach tej linii chcemy rozwijać unikalne projekty, w których świat realny będzie przekładał się na świat wirtualny tworząc swoiste “metawersum”. Nasz obszar zainteresowań to z jednej strony serious games w obszarze szkoleń operatorskich, a z drugiej rynek escape-roomów.
Jestem przekonany, że wirtualna rzeczywistość to nasza przyszłość i już niedługo stanie się ona czymś tak oczywistym jak komputery w naszych domach i smartfony w naszych kieszeniach. I to pewnie szybciej niż nam się wszystkim wydaje!