Aleksander Caban, członek zarządu w Carbon Studio i dyrektor kreatywny w Iron VR, w rozmowie z ISBtech o planach rozwojowych studiów VR.
W 2019 r. Carbon Studio z sukcesem zakończyło IPO. Na co przeznaczyliście środki z emisji? Czy cele IPO zostały już sfinalizowane?
Środki z emisji zostały przeznaczone w większości na produkcję naszego flagowego tytułu – Warhammer Age of Sigmar: Tempestfall oraz na rozwój zespołu i infrastruktury. Główny cel – premiera Tempestfall – zostanie sfinalizowany niebawem.
Cieszymy się, że nasza najnowsza gra przyciąga uwagę graczy, partnerów i inwestorów z całego świata. Dzięki temu mogliśmy rozbudować zespół, pozyskać świetne talenty, rozwinąć technologie z których korzystamy, a także nawiązać współpracę z wieloma podmiotami z najwyższej ligi.
W czerwcu zaprezentowaliście najnowszy zwiastun Warhammer Age of Sigmar: Tempestfall, rozpoczęliście także zapisy do zamkniętej wersji beta. Czy odnotowujecie duże zainteresowanie grą? Kiedy gracze mogą spodziewać się premiery?
Tak! Nasz najnowszy tytuł cieszy się naprawdę dużym zainteresowaniem, do zamkniętej bety aplikowało ponad 600 graczy spełniających kryteria uczestnictwa, w tym popularni influencerzy z YouTube. Uniwersum Warhammer Age of Sigmar przyciąga wielu swoich fanów do świata VR. Zbliżamy się do premiery Tempestfall na platformie PC VR już w tym roku.
Jedną z Waszym produkcji jest The Wizards Dark Times – ile obecnie wynosi sprzedaż tytułu?
Seria The Wizards wciąż cieszy się dużą popularnością graczy i niedawno zbliżyliśmy się do kolejnego kamienia milowego rozwoju marki w postaci 250 000 sprzedanych sztuk. Na początku maja wydaliśmy dedykowany port The Wizards – Dark Times na platformę Oculus Quest, który również cieszy się dużym zainteresowaniem graczy.
Nad jakimi jeszcze projektami aktualnie pracuje zespół Carbon Studio? Na jakim etapie prac są Wasze produkcje?
Nieustannie pracujemy nad wieloma nowymi rozwiązaniami technologicznymi, jak i niezapowiedzianymi projektami. Kilka z nich znajduje się już w zaawansowanej fazie rozwoju, i mamy nadzieję, że już wkrótce pokażemy je światu.
Oprócz wspomnianej gry w uniwersum Warhammera, intensywnie rozwijamy tryb kooperacji do The Wizards – Dark Times. Prace są bardzo zaawansowane, mam nadzieję że niebawem będziemy mogli coś więcej pokazać. Nie zmienia się także planowana data premiery tego dodatku (końcówka bieżącego roku).
Czy gracze mogą spodziewać się w najbliższych miesiącach zapowiedzi nowych tytułów?
Zdecydowanie. Planujemy zapowiedź jednego nowego tytułu VR w ciągu najbliższych miesięcy. Część z planowanych gier będzie oparta o wiedzę jaką zdobyliśmy przy poprzednich produkcjach – będzie stanowić ich naturalną ewolucję, ale przyszłe tytuły to nie tylko magia i świat fantasy. Jestem pewien, że gracze będą usatysfakcjonowani.
Czy planujecie dywersyfikację platform do Waszych gier?
Zdecydowanie! Już teraz nasze gry ukazały się w większości platform – od VR-u na komputery PC – Oculus Rift, HTC Vive, poprzez platformy mobilne jak np. Oculus Quest, a na VR-ze konsolowym z PSVR kończąc. Tego typu produkcji nie da się optymalnie robić równocześnie na wszystkie dostępne platformy, dlatego też trzeba wybrać potencjalnie najsilniejsze, a z czasem dodawać kolejne.
Jednym z naszych celów na najbliższy rok jest zintensyfikowanie działań na rynku chińskim. Podjęliśmy odpowiednie kroki, aby ukazać się tam z naszymi tytułami na najciekawszych chińskich goglach VR.
Od premiery Oculus Quest 2 minęło już kilka miesięcy. Jak oceniacie najnowsze gogle Oculusa?
Oculus Quest 2 jest wielkim krokiem naprzód w kontekście wprowadzania technologii VR do tzw. mainstreamu. Przystępne cenowo gogle znalazły już miliony posiadaczy, oczekujemy, że ten trend będzie się tylko zwiększał. Przyszłość należy do wirtualnej rzeczywistości!
W 2020 r. zapowiedzieliście przenosiny akcji Carbon Studio na główny parkiet GPW? Czy procedura przejścia została już rozpoczęta? Kiedy możemy spodziewać się wejścia Carbon Studio na rynek GPW?
Kończymy pracę nad potrzebną dokumentacją do złożenia wniosków. Jesteśmy w ostatniej fazie i jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem jeszcze w Q3 tego roku rozpoczniemy oficjalną drogę wejścia na główny parkiet. Kiedy dokładnie to nastąpi, to już leży w kwestii GPW w Warszawie.
Plany debiutowe ma także Wasza spółka zależna Iron VR. Na kiedy planujecie debiut na NewConnect? W którym kwartale planujecie złożyć Dokument Informacyjny do GPW w Warszawie?
Iron VR rzeczywiście ma w planach debiut na NewConnect, jednakże nie chcemy deklarować dokładnych dat. Zrobimy to w najlepszym dla spółki momencie.
Iron VR nie tak dawno informowała o tym, że pracuje nad dwoma projektami na zlecanie. Pierwszą premierą będzie Lust for Darkness realizowane dla Movie Games? Jak idą prace nad osadzeniem gry w świecie wirtualnej rzeczywistości?
Tak, Iron VR aktualnie pracuje nad przeniesieniem gry Lust for Darkness do wirtualnej rzeczywistości, a same prace idą w bardzo dobrym tempie i zgodnie z harmonogramem. Jesteśmy przekonani, że Lust for Darkness VR będzie tytułem, który zdecydowanie pogłębi immersję względem wersji PC i będzie świetną propozycją dla entuzjastów VR. Planowana data premiery gry to Q3 2021 roku.
Czy Iron VR ma w planach zawarcie nowej umowy na realizację kolejnego projektu na zlecenie, a może studio ma w planach nowy autorski tytuł? Przypomnijmy, że Waszym pierwszym wydanym tytułem był Holy Chick!
Myślę, że Iron VR dorasta do tego, aby tworzyć równocześnie więcej niż jeden tytuł. Prawdopodobnie następna gra będzie naszym autorskim pomysłem – mamy już gotowe prototypy – rozpoczęliśmy także prace nad dokumentacją poprzedzającą preprodukcję – budżetowanie i opisywanie nadchodzących gier.
Czy sądzisz, że 2021 r. będzie równie dobrym rokiem pod względem sprzedaży gier co ubiegły rok? Jakie są perspektywy dla rynku gamedev?
Rok 2020 był zdecydowanie jednym z najlepszych okresów dla branży gier na całym świecie, dlatego ciężko oszacować czy może być jeszcze lepiej biorąc pod uwagę, że świat powoli wraca do normalności. Natomiast jako studio jesteśmy nastawieni pozytywnie, dla przykładu wydaliśmy w tym roku The Wizards – Dark Times na Oculus Questa i jesteśmy bardzo zadowoleni z aktualnej sprzedaży.
Warto jednak podkreślić, że dużo osób przez pandemię pierwszy raz zanurzyło się w grach komputerowych i konsolowych, wliczając w to oczywiście wirtualną rzeczywistość – dlatego jesteśmy przekonani, że choć spodziewamy się delikatnego spadku w aktywności użytkowników to patrząc jak gry cały czas się rozwijają i angażują to absolutnie nie obawiamy się by rok 2021 był jakoś dotkliwie gorszy od poprzedniego. Zdecydowanie potwierdzają to nasze dane sprzedażowe. Raport za Q1 2021 pokazał, że pomimo poświątecznego sezonu ,,ogórkowego’’ odnotowaliśmy rekordowe przychody.