Scott Millard, prezes Feardemic, w rozmowie z ISBtech o genezie objęcia stanowiska CEO wydawcy z grupy Bloober Team, rynku gamingu i planach rozwojowych spółki.
1. Dlaczego zdecydowałeś się przeprowadzić z Australii do Europy?
Dziesięć lat spędziłem w Azji, najpierw zarządzając Atari, które przekształciło się w Namco Bandai, a następnie organizując kanały dystrybucji dla wydawców gier i producentów sprzętu. Jednakże Azja to kontynent podzielony na wiele niewielkich państw, co nie sprzyja stworzeniu wydawcy gier z globalnymi ambicjami. USA czy zachód Europy wydawały się oczywistym miejscem do przenosin, ale zrządzeniem losu trafiłem do Polski, gdzie spotkałem Piotra Babieno.
Opisałem mu, że szukam małego wydawcy, który mógłby skorzystać z mojego doświadczenia i takiego, z którego mógłby ewoluować w znaczącą firmę. Powiedział mi, że tak się składa że akurat ma taką – nazywa się Feardemic.
2. Dlaczego zdecydowałeś się na współpracę z Grupą Kapitałową Bloober Team?
Kiedy po raz pierwszy zrozumiałem wizję horrorów Piotra Babieno, byłem absolutnie zdumiony. Wizja ta zawiera dwa podstawowe elementy. Pierwszym jest – zaangażowanie konsumenta. Klient, który lubi horror jako rodzaj rozrywki, jest bardziej zaangażowany w horrory w całym spektrum produktów rozrywkowych i otwarty na nowe pomysły oraz reinterpretacje – częściej postrzega siebie jako część większej społeczności. Horror to jednocząca siła.
Drugim fundamentem jest budowanie społeczności, którą łączy horror, co zapewnia publiczność wydawanych gier. Feardemic w założeniu tworzy obieg zamknięty. To sprawia, że bycie częścią naszej społeczności jest korzystne i zapewniamy jej wysokiej jakości horrorową rozrywkę. Jedno napędza wzrost drugiego.
3. Różnice między europejskim a globalnym gamedevem. Skąd biorą się one biorą?
Wspomniałbym raczej o podobieństwach niż o różnicach. To właśnie jest wyjątkowe w branży gier – zawsze była globalna. Inne formy rozrywki – telewizja, film lub muzyka są często tworzone najpierw dla lokalnej publiczności, a następnie każdy przełom dla globalnej publiczności jest dodatkowym bonusem.
Z kolei gry od samego początku są tworzone z myślą o globalnej publiczności. Jeśli miałeś na myśli: „Dlaczego Polska odnosi tak wielkie sukcesy w tworzeniu gier w porównaniu z większością krajów?”, odpowiedź jest bardziej skomplikowana i wynika z pozytywnej polityki zarządzania i ogólnego zaufania inwestorów do branży gier w ogóle.
4. Czy polski gamedev jest najlepszy, skoro zdecydowałeś się tu pracować?
To coś więcej niż tworzenie gier. Polska rozwinęła swoje umiejętności, aby być liderem w całym ekosystemie gier. W Feardemic jesteśmy bardzo skoncentrowani na rozwijaniu globalnego portfolio, dzięki czemu możemy dodać ogromną wartość usług i wiedzy tutaj w Polsce do młodych zespołów tworzących gry na całym świecie.
Jako wydawca eksportujemy więcej niż tworzone tutaj treści. Eksportujemy wiedzę i infrastrukturę zdobytą przez lata tworzenia gier. Naprawdę wierzę, że Feardemic może znacząco przyczynić się do budowy globalnie rozpoznawalnego ekosystemu, który znajdzie się w centrum europejskich gier.
Oczywiście Polska ma silną konkurencję ze strony Wielkiej Brytanii i Skandynawii – ale jak mówię moim dzieciom – dobrze jest postawić sobie cel.
5. Jakie było Twoje pierwsze wrażenie, gdy rozpoczynałeś współpracę z Bloober Team. Czy były jakieś niespodzianki?
Szczerze mówiąc wszystko było bardzo miłą niespodzianką. Posiadanie Bloober Team jako założyciela i największego inwestora w Feardemic było ogromną korzyścią, nawet większą niż początkowo zakładałem. W tym roku rozmawialiśmy z prawie dwustoma programistami o opublikowaniu ich horrorów.
Żaden z tych twórców nie stworzyłby horroru, gdyby nie ich doświadczenia z Layers of Fear. Layers of Fear to gra, która dosłownie przyczyniła się do powstania tysiąca horrorów.
6. Dlaczego Feardemic specjalizuje się w horrorach? Czy to nie za mała nisza?
Jest to jedno z najczęstszych pytań, jakie otrzymujemy – jaki dokładnie jest rynek gier grozy, o którym mówimy? Przemysł gier zawsze kategoryzował gatunki nie według narracji, ale według mechaniki gry. Dlatego jeśli zapytasz analityków o wielkość rynku horrorów, często otrzymasz jednocyfrowy procentowy wynik.
Wiele dreszczowców jest po prostu klasyfikowanych jako gry przygodowe. Kiedy jednak zagłębisz się nieco bardziej i zaczniesz analizować podział gier ze względu na narrację, otrzymasz liczbę, która nie różni się od liczby horrorów wydawanych każdego roku.
Szacujemy, że około osiemnaście procent wszystkich przychodów z gier na komputery PC i konsole wygenerowanych w danym roku pochodzi z gier zawierających narrację, która kwalifikuje się jako horror w najszerszym tego słowa znaczeniu. Weźmy pod uwagę, że największą grą na Roblox w zeszłym roku i laureatem nagrody Builderman Award była gra o nazwie Piggy. To bez wątpienia narracja grozy, niezależnie od tego, czy jest przeznaczona dla dzieci.
Oczekujemy, że w nadchodzących latach Feardemic będzie miał w swoim portfolio zarówno gry, które przemawiają do dzieci, jak i gry, które przemawiają do zagorzałych fanów horrorów. Horror to ogromny rynek, na który zamierzamy wywrzeć duży wpływ w nadchodzącej dekadzie.
7. Jaka jest strategia Feardemic? Co chcesz osiągnąć w ciągu najbliższych kilku lat i jak to zamierzasz to osiągnąć?
Główną misją jest inwestowanie kapitału w projekty, które wpisują się w specjalizację firmy. W miarę ukończenia tych gier, rozszerzą one portfolio produktów premium firmy i zapewnią wiele źródeł przychodów na różnych platformach, na przykład na komputerach PC i konsolach.
Po drugie, co równie ważne, Feardemic będzie samodzielną marką. Dla Feardemic ważne jest zbudowanie firmy, która wytrzyma próbę czasu, ponieważ rozrywka konsumencka zmierza w kierunku tworzenia doświadczeń dla odbiorców, a nie sprzedawania produktów.
Nasze portfolio musi wykraczać poza standardowe platformy i bezproblemowo współpracować z metawersum tworzonym przez nasze produkty. Nasi przyszli konsumenci są zajęci przemierzaniem światów w środowiskach 3D, spotykaniem się z przyjaciółmi i chodzeniem na koncerty w wirtualnych przestrzeniach. Chcemy, aby ci konsumenci poznali markę Feardemic i zostali wprowadzeni do portfolio firmy w miejscach, które nie są im obce.
Feardemic musi być czymś więcej niż tylko wydawcą gier, powinien być dystrybutorem doświadczeń dostępnych we wszystkich formach i platformach. Nasza społeczność powinna być w stanie móc nas znaleźć wszędzie i musimy być dla nich rozpoznawalni bez względu na to, gdzie i jak zdecydują się na dostęp do naszych treści w przyszłości.
8. Jak duży jest obecnie Wasz zespół? Czy planujesz zatrudnić więcej osób?
Feardemic jest obecnie małym zespołem, będziemy zwiększać zatrudnienie wraz ze wzrostem marki. Ciężko określić harmonogram zatrudnienia, ale obecnie jako działalność czysto wydawnicza, budujemy strukturę firmy przede wszystkim po to, aby świadczyć usługi takie jak marketing, wsparcie produkcji i usługi administracyjne. To nie znaczy, że tak będzie zawsze. Może pewnego dnia nadejdzie odpowiedni moment dla Feardemic, aby prowadzić własne studia i tworzyć własne IP.