Michał Gardeła, prezes Moonlit, w rozmowie z ISBtech o premierze Model Buildera i dalszych planach producenta gier.

Mijają dwa tygodnie od premiery Waszej pierwszej autorskiej gry. Wydaje się, że
kurz opadł. Jakie są wasze odczucia? Uważacie premierę za udaną?

Michał Gardeła, prezes Moonlit: Jesteśmy zadowoleni z początkowego odbioru produkcji i pozytywnej reakcji graczy na Model Buildera. Gra w bardzo krótkim czasie po premierze zagościła na pierwszej stronie Steam i od dwóch tygodni z niej nie znika, co mówi samo za siebie.

Model Builder był pokazywany przez setki influencerów, w tym Ci najbardziej znani z milionowymi rzeszami subskrybentów. Gracze wciągnęli się w wirtualne modelarstwo, a Wishlista na Steam po premierze urosła prawie dwukrotnie.

To również dobry prognostyk na przyszłość dla nas, szczególnie iż cały czas utrzymujemy poziom 80% pozytywnych recenzji. Na start przygotowaliśmy aż 28 modeli, dzięki czemu każdy gracz znalazł coś dla siebie, bez względu na zainteresowania. Dodatkowo jestem bardzo zadowolony z pracy naszego zespołu, który na bieżąco poprawiał błędy zgłaszane przez graczy.

No właśnie. Azja. Przed premierą podkreślaliście, że to dla Was ważny rynek. Spółka zaangażowała tam spore zasoby – czy to był dobry kierunek?

Zdecydowanie tak. Już w pierwszych godzinach od premiery zauważyliśmy duże wzrosty sprzedażowe w krajach azjatyckich, ale i również nie obyło się bez pomniejszych problemów związanych z wydajnością gry na chińskich komputerach.

Udało się nam jednak szybko zaadresować problemy związane z płynnością rozgrywki, co przełożyło się na pozytywne recenzje gry w praktycznie wszystkich państwach na wschód od Polski. Wśród nich kategorię samą w sobie stanowią Chiny – pochodzący stamtąd gracze są bardzo wymagający oraz nie wahają się wyrażać swoich opinii – zarówno tych pozytywnych, jak i negatywnych. W związku z tym, w okresie premierowym, do naszego zespołu dołączył tłumacz, aby wesprzeć naszą komunikację z graczami pochodzącymi z Państwa Środka.

Dzięki temu mogliśmy odpowiadać konkretnie na pytania i adresować zgłaszane problemy oraz sugestie. Chciałbym podkreślić, że nasze zaangażowanie zostało bardzo ciepło przyjęte nie tylko przez chińską społeczność, ale i nie tylko. Odbiorcy bardzo docenili nasz wkład, szybkość odpowiedzi i tempo naprawy zgłaszanych przez nich problemów. Jestem bardzo dumny z całego zespołu i ich pracy.

A inne rynki?

Pragniemy wszystkie rynki traktować równo, tak żeby nasza gra łączyła fanów z całego świata. Oczywiście, Chińczycy już przed uruchomieniem sprzedaży bardzo mocno wyróżnili się na Wishliście Model Buildera oraz bardzo wdzięcznie reagowali na kroki czynione w ich stronę. Nie zapominamy natomiast o reszcie świata: zbieramy i porządkujemy informacje płynące od wszystkich użytkowników, aby każda grupa dostała od nas coś dla siebie, bez względu na to, jakie modele preferują.

Druga pod względem wielkości społeczność, w USA, ma zupełnie inne upodobania od graczy chińskich – amerykańscy gracze preferują ‘klasyczne’ modele, natomiast gracze azjatyccy stawiają na futurystyczne projekty, i wyjątkowo upodobali sobie modele mechów.

Stworzenie zawartości, która nie wyklucza żadnego z największych rynków wymaga ogromnego nakładu pracy, szczególnie iż różnią się one swoimi priorytetami. Działamy, aby sprostać ich wymaganiom nie tylko w perspektywie najbliższych
miesięcy, ale również kolejnych lat.

Model Builder jest grą bardzo spokojną, wręcz kontemplacyjną. Nie obawiacie się,
że szybko się graczom znudzi?

Tego się nie obawiamy, jesteśmy przygotowani na ciągłe rozwijanie gry i reakcję na potrzeby graczy. Kluczowym elementem naszej strategii jest responsywność, angażowanie społeczności i pozyskiwanie informacji zwrotnej. Udało nam się zebrać bardzo ciekawą i komunikatywną grupę graczy, z którą bardzo dobrze nam się współpracuje i stale się powiększa.

Planujemy położyć nacisk na lepsze zrozumienie możliwości Model Buildera przez graczy – w tym celu zamierzamy uruchomić oficjalne wiki dla gry wraz z filmami instruktażowymi, potencjalnie realizowanymi przez ekspertów-modelarzy i jednocześnie odbiorców naszej produkcji. W najbliższym czasie planujemy także zorganizować konkursy, rozbudować wsparcie dla tabletów graficznych oraz rozpocząć regularne dostarczanie nowej zawartości poprzez bezpłatne, jak i płatne dodatki DLC, wprowadzając jednocześnie coraz więcej licencjonowanych modeli.

Wśród nich będą znajdowały się projekty skierowane do regionalnych społeczności. Już teraz budujemy bazę, na podstawie której tworzyć będziemy odpowiednie modele np. mechów, postaci ze świata anime, figurek, obiektów architektonicznych, rzeźb… – możliwości jest tu nieskończenie wiele. Dalsza rozbudowa gry w zakresie nowych sposobów składania modeli również jest planowana.

Jakich nowości mogą spodziewać się gracze w najbliższym czasie?

Nie o wszystkim możemy jeszcze mówić, ale już niebawem ma ukazać się DLC z figurkami z uniwersum Frostpunka, nowe bundle, więcej licencjonowanych modeli oraz również modele naszej produkcji. Gra i jej jakość zostały dostrzeżone i coraz częściej dostajemy bardzo ciekawe propozycje współpracy. W przyszłości zamierzamy również rozwinąć dodatkowe funkcjonalności gry. To jednak musi być działaniem bardzo dobrze przemyślanym, ze względu na czas i koszt wdrożenia nowych rozwiązań.

Jak oceniacie współpracę z wydawcą po takiej próbie ognia?

Bardzo dobrze – nasz wydawca jest zadowolony z wyników sprzedażowych i naszej pracy nad tytułem. Green Man Gaming od początku stawiało nam wysokie wymagania co do jakości produkcji. Śmiem twierdzić, że nie tylko udało nam się te wymagania spełnić – ale także w wielu kwestiach znacznie przekroczyć, co dla GMG mogło być miłym zaskoczeniem. W tym tygodniu spodziewamy się wizyty z Londynu.

Będziemy omawiać nasze przyszłe plany związane z Model Builderem. Obawy związane z pandemią opadły nieco i możemy wreszcie poznać się osobiście.

Produkcja Model Buildera dobiega końca. Co dalej? Waszym kolejnym projektem ma być Dog Trainer. Jesteś w stanie zdradzić coś więcej na temat tej gry?

Na tę chwilę stopniowo przekierowujemy członków naszego zespołu do produkcji Dog Trainera. Jesteśmy na etapie prototypowania. Nauczeni doświadczeniem uzyskanym podczas produkcji Model Buildera, bardziej wnikliwie analizujemy otoczenie rynkowe, upodobania graczy i na tej podstawie ustalamy podstawowe założenia rozgrywki.

Zdobyliśmy bardzo dużo wiedzy i doświadczenia – zarówno produkcyjnego jak oraz marketingowego – i chcemy to wszystko zaaplikować to obecnych i przyszłych produkcji. Moonlit nie jest już tą samą firmą, jaką byliśmy jeszcze kilka lat temu – nabyliśmy dużo doświadczenia i można się spodziewać, że będzie to widoczne po naszych dalszych działaniach.

Czego życzyć w takim razie?

Myślę, że zrealizowania dalszych planów dla Model Buildera. Naszym celem jest stabilne rozbudowywanie produkcji i dostarczanie graczom wysokiej jakości rozgrywki przez najbliższe lata. Długi ogon sprzedażowy to coś, co planowaliśmy od samego początku produkcji. Aktywacja nowych graczy i reaktywacja tych, którzy już zakupili grę jest dla nas priorytetem.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj