Bartosz Rosłoński, CEO Immersion Games

Bartosz Rosłoński, prezes zarządu Immersion Games, w rozmowie z ISBtech o rynku VR/AR, realizowanych projektach i finansowaniu działalności.

Model biznesowy Immersion Games zakłada produkcję gier VR. Największym tytułem studia jest Disc Ninja. Gra z początkiem sierpnia zadebiutowała na rynku w wersji na obie wersje gogli Oculus Quest. Finansowanie na jej produkcję pochodzi z emisji prywatnych z końca ub. roku, w ramach których Immersion Games pozyskało łącznie 4,5 mln zł. Jak narodził się pomysł na grę i jak oceniacie pierwsze tygodnie po premierze?

Disc Ninja narodził się z mojej miłości do sportu, z którym jestem związany od dzieciństwa. Szukając pomysłów na pierwszą grę pod szyldem Immersion Games chciałem, żeby był to tytuł, który będzie angażujący fizycznie, ale jednocześnie tworzący pole do zdrowej sportowej rywalizacji. Dysk golf zwrócił moją uwagę z kilku powodów.

Przede wszystkim ma bardzo niską barierę wstępu – ciężko znaleźć osobę, która chociaż raz w swoim życiu nie rzucała frisbee. Co więcej, stacjonarna formuła zabawy ma znakomite przełożenie na wirtualną rzeczywistość. Jednym z wyzwań, jakie stoją przed jej twórcami jest problem choroby lokomocyjnej, jaką odczuwa część użytkowników przy poruszaniu się.

Dzięki temu, że nasz gracz przemieszcza się razem z rzucanym dyskiem nie ma mowy o jakimkolwiek dyskomforcie. Dodatkowo, oparcie gry na dysk golfie pozwoliło nam stworzyć rozbudowane, atrakcyjne wizualnie mapy, nawiązujące stylistyką do feudalnej Japonii, w których gracze pokonują przeszkody, jakich nie znajdą na żadnym innym torze do dysk golfa, realnym czy wirtualnym.

Pracujecie nad udoskonaleniami tytułu. Co dodatkowego szykujecie dla graczy? Na jakich platformach docelowo pojawi się ten projekt?

Pomysłów na rozwój gry mamy bardzo dużo. Przede wszystkim chcemy wprowadzać nowe tryby rozgrywki i nowe mapy, co znacznie podniesie regrywalność Disc Ninja. Do tego, na bazie recenzji i odzewu od użytkowników, przygotowujemy też udogodnienia dla graczy – w tym te związane z komfortem i łatwością organizacji wspólnych gier.

Oprócz tego planujemy dodać więcej kostiumów dla graczy i skórek do dysków. Z feedbacku od części użytkowników dowiedzieliśmy się, iż najwięcej radości z gry mają właśnie poprzez odblokowywanie tych komponentów – ponieważ wiążę się to z odnajdywaniem na planszy specjalnych waz, które trzeba rozbić, żeby odblokować dany obiekt. Duży ubaw tej części graczy zapewniało przemierzanie tras, jakie dla nich przygotowaliśmy i zaglądanie w przeróżne zakamarki.

Naszą platformą pozostaną gogle do VR, aczkolwiek chcielibyśmy, żeby gra była jak najszerzej dostępna na całym globie. Prowadzimy w tym celu rozmowy z innymi producentami headsetów do wirtualnej rzeczywistości i zapewniam, że jak tylko będziemy gotowi ogłosić kooperację z którymś z graczy na rynku to niezwłocznie to uczynimy.

Czy Immersion Games planuje kolejne produkcje?

Oczywiście! Nasza strategia zakłada przygotowanie 2-3 gier rocznie i jeszcze w tym roku opublikujemy nowy epizod gry Extreme Escape. Jej pierwsza ‘część’, umiejscowiona w balonie atmosferycznym, spotkała się z bardzo dobrym odbiorem ze strony graczy. Tym milej jest mi powiedzieć, że nowy epizod, z akcją rozgrywającą się w uszkodzonej łodzi podwodnej, nie dość, że ukaże się w tym roku, to jeszcze przerasta pierwowzór w praktycznie każdym aspekcie.

I chociaż jest to bardziej rozwinięcie pomysłu, a nie jego pełnoprawna kontynuacja, to kierowaliśmy się przy designie gry prawem sequeli rodem z Hollywood – gra jest dłuższa, akcja intensywniejsza, zagadek jest więcej i są ciekawsze, ilość scen mrożących krew w żyłach też wzrosła.

Jednym z Waszych założeń na ten rok jest dołączenie do grona spółek publicznych. Jakie są Wasze oczekiwania związane ze zbliżającym się debiutem, na co liczycie w dłuższej perspektywie?

Przede wszystkim liczymy na pozyskanie inwestorów, których wizja gier na VR będzie pokrywać się z naszą. Takich, którzy docenią nasze pomysły, bogate doświadczenie pozyskane w ramach pracy dla spółki-matki Immersion, czy fakt, że Immersion Games posiada liczne partnerstwa z producentami sprzętu do wirtualnej rzeczywistości.

Czy w najbliższym czasie planujecie dodatkowe finansowanie?

W grudniu 2020 roku zebraliśmy 4,5 miliona złotych w ramach dwóch prywatnych emisji. W związku z rozsądnym gospodarowaniem tymi środkami i wysokim stopniem zaawansowania prac nad grami, jakie rozwijamy w ramach firmy, nie sądzę byśmy w najbliższym czasie potrzebowali prowadzić dodatkowe emisje.

Jak oceniacie I półrocze 2021? Czy ten okres zamknęliście z zyskiem netto?

Pierwsze półrocze poświęciliśmy na finalizowanie prac związanych z Disc Ninja, a także rozwojem pozostałych tytułów, nad którymi pracujemy. Zważywszy, że nasza pierwsza produkcja trafiła do sprzedaży w sierpniu tego roku nie możemy niestety mówić o zyskach w pierwszym półroczu. Aczkolwiek jestem zadowolony zarówno z Disc Ninja, jak i pozostałych gier, które rozwijamy. Wierzę, że to tytuły o dużym potencjale i inwestycja w nie jest w pełni uzasadniona.

Jakie są cele Immersion Games na następne kwartały?

Przede wszystkim rozwój kolejnych projektów, z naciskiem na premierę nowego epizodu Extreme Escape. W międzyczasie rozwijamy kolejne gry w ramach naszego studia. I chociaż część z nich wciąż jest na etapie prototypowania, uważam, że są bardzo obiecujące i z optymizmem spoglądam na dalsze prace rozwojowe. Już teraz ciężko się od nich oderwać, a dokładamy wszelkich starań, żeby były jeszcze lepsze.

Immersion Games to także spółka zależna Immersion – jednego z najbardziej doświadczonych studiów VR/AR na świecie. Jakiego rodzaju rozwiązania posiada w swoim portfolio Immersion i z czego jest znane?

Immersion specjalizuje się w wykorzystywaniu wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, jak również rozwiązań opartych na silnikach gier komputerowych, żeby odpowiadać na realne wyzwania. Od 2018 roku głównym rynkiem dla spółki są Stany Zjednoczone.

O Immersion było niedawno głośno przy okazji kosmicznej misji łazika Perseverance, który w lutym tego roku wylądował na powierzchni Marsa. Immersion przygotowało aplikację Mission to Mars AR wykorzystującą technologię rozszerzonej rzeczywistości, żeby przybliżyć opinii publicznej szczegóły tego kamienia milowego w odkrywaniu tajemnic czerwonej planety.

Wszystkie aspekty merytoryczne aplikacji były konsultowane bezpośrednio z NASA i w rezultacie powstało nowoczesne rozwiązanie, które we wciągający sposób edukowało na temat szczegółów tej skomplikowanej operacji. Aplikacja spotkała się uznaniem zagranicznych ekspertów i była m.in. nominowana do nagród Webby czy prestiżowych Apple Design Awards, gdzie co roku znajduje się jedynie garstka firm z całego świata. Apple, umieścił ją również w programie Apple for Education, dedykowanym nauczycielom w Stanach.

Rozwiązania Immersion zostały docenione przez przedstawicieli światowych marek z wielu
zróżnicowanych sektorów., dzięki czemu współpracowaliśmy z takimi klientami jak Google, Coca-Cola, Bayer czy Toyota.

Jaka jest zależność między tymi firmami? Czy ze względu na tę współpracę w Immersion Games macie zapewnione różnego rodzaju wsparcie w procesie tworzenia gier VR?

Immersion działa na rynku od 2014 roku. Tworzy rozwiązania dla klientów biznesowych,
wykorzystując silniki do gier komputerowych. Dzięki stale rozwijającej się technologii VR/AR, na przestrzeni lat różnorodność branż, z którymi współpracowaliśmy mocno się zwiększała. Dostarczając najnowsze rozwiązania technologiczne, współpracowaliśmy z klientami z takich branż jak edukacja, healthcare, automotive, training, gaming czy sport.

Formalnie spółka Immersion Games została wydzielona z Immersion w październiku 2020. Część teamu tworzącego obecnie Immersion Games była zaangażowana w tworzenie gier i aplikacji od początku powstania Immersion. Zdecydowaliśmy się na odłączenie sfery rozrywkowo-gamingowej i poświęcenie jej uwagi, na którą zasługuje.

Zyskuje na tym Immersion, które może skupiać swoje zasoby w pracy nad rozwiązaniami dla partnerów biznesowych czy instytucjonalnych. Z kolei team Immersion Games, może w pełni poświęcić się produkcji gier. Mimo tego, oczywiście, wspieramy się w różnych procesach istotnych zarówno dla Immersion i Immersion Games.

Czy zamierzacie iść śladem Immersion i także wychodzić ze swoją ofertę na rynki zagraniczne?

Już jesteśmy obecni na rynkach zagranicznych – ponad 60 proc. ogółu użytkowników Disc Ninja pochodzi ze Stanów Zjednoczonych. Ogromną zaletą branży gier w XXI wieku jest dystrybucja cyfrowa. Myślę, że gdybyśmy byli zmuszeni fizycznie wysyłać płyty CD czy DVD zagranicę, albo kartony pełne dyskietek, wówczas ekspansja poza Polskę byłaby tytanicznym wyzwaniem.

Szczęśliwie, dzięki partnerstwu z Oculus, jesteśmy obecni na najbardziej liczącym się sklepie z grami na VR, jaki jest dostępny dla całego rynku amerykańskiego.

Jakie są przewagi gier VR nad grami konsolowymi czy na PC?

Rynek sprzętu i aplikacji do VR szybko się rozwija i cały czas zaskakuje swoim potencjałem. Nowo powstałe rozwiązania pokazują użytkownikom możliwości, o jakich jeszcze w niedalekiej przeszłości mogliśmy tylko marzyć. Największą przewagą wirtualnej rzeczywistości jest poziom imersji niedostępny na innych platformach. Gracze, dzięki wirtualnej rzeczywistości, mogą wchodzić w interakcję ze światem gry oraz jego innymi uczestnikami. VR pozwala na dosłowne wnikanie w grę, absorbuje zarówno treścią i może angażować fizycznie.

Uważam, że to obiecująca płaszczyzna dla zyskującego na popularności game-based-learning, czyli edukacji czy treningu umiejętności przydatnych w świecie rzeczywistym, wykorzystujących gramifikację. Poziom dokładności gier symulatorowych w VR potrafi zdumiewać. Realistyczne symulacje dostarczają nieporównywalnych wrażeń w stosunku do podobnych mechanik oglądanych na płaskim ekranie.

Niespełna rok temu na rynku zadebiutowały najnowsze gogle Oculus Quest 2. Czy sprzęt ten spełnił oczekiwania rynku i graczy? Czekasz na OQ3?

Myślę, że Oculus Quest 2 przerósł oczekiwania zarówno rynku, jak i użytkowników. Z punktu widzenia gracza urządzenie jest lżejsze niż wcześniej, ma lepsze podzespoły i stanowi duży krok do przodu w stosunku do poprzedniej wersji.

Z kolei dla rynku najważniejszym aspektem urządzenia jest jego cena – po raz pierwszy w historii wirtualnej rzeczywistości prawdziwie konkurencyjna wobec innych platform do grania. To kamień milowy dla całej branży, która od lat czekała na rozwój urządzenia, a przede wszystkim jego popularyzację wśród konsumentów. A o takowej nie mogło być mowy, dopóki cena rozwiązań VR liczona była w tysiącach złotych i do tego wymagała jeszcze nowoczesnego komputera, który stanowiłby bazę do uruchamiania aplikacji.

Szczęśliwie Oculus Quest 2 wyniósł branżę na wyższy, niedostępny wcześniej poziom, zapewniając zarówno lepszy komfort użytkowania, jak i samej konfiguracji urządzenia – zrozumiałej, szybkiej i wygodnej.

Dodatkowo, jako deweloperzy, dzięki zwiększonej mobilności samodzielnych gogli, zyskaliśmy przestrzeń do tworzenia rozwiązań umożliwiających większą aktywność ruchową, co pozwala na dużo odważniejsze wizje i pomysły na nowe produkcje.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here