Jeszcze dekadę temu artyści odnosili się często do nowych technologii z rezerwą.
Obecnie jednak wszechobecność internetu sprawia, że technologie cyfrowe stały
się nieodzowne także dla projektów twórczych, wskazuje szef Filmteractive Festival Olgierd Cygan.
Na początku obecnego stulecia technologie cyfrowe uchodziły za domenę informatyków. I faktycznie – korzystanie z nich wymagało nierzadko informatycznego wykształcenia. Nowe media były wykorzystywane głównie przez „geeków”, pasjonatów z odpowiednią znajomością języków programowania. Były sterylnym światem, do którego często nikt poza nimi nawet nie chciał wchodzić.
Jednakże z czasem, sytuacja zaczęła ulegać zmianie. I ze sterylnego świata stworzonego przez i dla programistów, Internet stał się miejscem, w którym jesteśmy wszyscy. Świat wokół nas nie jest już analogowy, stał się cyfrowy. Można wyróżnić dwa kamienie milowe, które doprowadziły do ucyfrowienia świata.
Pierwszym z nich było gwałtowne zwiększenie się przepustowości łączy, który umożliwił tworzenie i rozpowszechnianie treści o dużo wyższej jakości. Kiedyś pobrania obrazka było wyczynem trwającym kilka minut. Dziś w sekundy przesyłamy całe filmy w jakości kinowej.
Drugim z kolei było pojawienie się internetu mobilnego, dzięki któremu treści cyfrowe znalazły się dosłownie na wyciągnięcie ręki. Odeszliśmy od biurek. Internet towarzyszy nam wszędzie. I najczęściej łączymy się z nim dzięki minikomputerom zwanym smartfonami.
Upowszechnienie internetu było kluczowe, aby sektory kreatywne przestały go ignorować. W ostatecznym rozrachunku opierają się one na oglądających. Jeżeli wszyscy są w internecie, to kreatywni także muszą tam być. Drugi element, czyli „moc internetu” rozszerzył pole do popisu. Zniknęły ograniczenia.
Ale pójdźmy krok dalej. Co się jeszcze wydarzyło w ostatnich latach?
Po pierwsze Internet „wyszedł na zewnątrz”. Mobilność pozwoliła nie tylko „nosić go w telefonie”. Dała początek światom wirtualnym i rozszerzonym. VR (rzeczywistość wirtualna) i AR (rozszerzona rzeczywistość) to zupełnie nowe obszary zastosowania technologii cyfrowych, które pozwalają na zupełnie inną interakcję z ludźmi. Na inne serwowanie rozrywki. I na inne oferowanie praktycznej pomocy w codziennym życiu. Kreowanie doświadczeń w VR czy AR to już pole do popisu porównywalne do kinematografii. Tutaj naprawdę nie można zasłaniać się brakiem kreatywnych możliwości.
Po drugie, nastąpiło olbrzymie uproszczenie technologiczne. Dziś by stworzyć stronę lub aplikację, nie trzeba być programistą. Są całe serwisy umożliwiające ich budowanie przy zerowej wiedzy programistycznej. Po prostu składamy z gotowych modułów i szkicujemy jak w notatniku. Padła kolejna bariera – czyli konieczność pisania kodu komputerowego. To duża zmiana, bo udostępniła korzystanie z technologii wszystkim – również tym, którzy nie mają informatycznego wykształcenia – i pozwoliła na zaangażowanie wysiłku w część kreatywną.
Po trzecie, wszechobecność nowych mediów i to, że konsumenci z nich jednogłośnie korzystają, powoduje ze nie można ich dalej ignorować. Muzycy nie mogą ignorować Spotify czy Tidal, aplikacji, z których najczęściej korzystamy do słuchania muzyki. Filmowcy nie mogą ignorować platform streamingowych, takich jak Netflix, HBO GO czy Amazon Video.
Artyści wizualni z kolei muszą zaakceptować fakt, że część z ich dzieł będzie podziwiana online lub w wirtualnej rzeczywistości. Bo tam są ludzie. I dodatkowo, jak pokazała sytuacja pandemiczna, drzwi Internetu nigdy się nie zamykają. A klasycznych miejsc, jak sale koncertowe, muzea, wystawy czy kina, niestety tak.
Czy słuchanie muzyki online to to samo, co pójście na koncert lub odtworzenie płyty winylowej na doskonałym sprzęcie? Czy obejrzenie filmu na ekranie laptopa to to samo, co pójście do kina? Czy obejrzenie wystawy w internecie to to samo, co odwiedzenie galerii? Oczywiście, że nie, ale dzisiejszy odbiorca chce w taki sposób coraz częściej konsumować kulturę. I świat artystyczny musi dostarczyć ją przez obydwa kanały – ten klasyczny i ten cyfrowy. Chyba, że stać go na zignorowania preferencji odbiorców.
Podsumowując – żyjemy w coraz bardziej cyfrowym świecie i czy tego ktoś chce czy nie, w nim także przychodzi funkcjonować sektorom kreatywnym. Aby to robić w sposób udany, trzeba ten cyfrowy świat rozumieć. I tutaj dochodzimy do sedna sprawy i tego, co od jedenastu lat istnienia Filmteractive Festival propagujemy i do czego przekonujemy: do współpracy pomiędzy artystami i technologami, a także przedstawicielami świata biznesu. Robimy to, bo wierzymy, że tylko łącząc możliwości prawej i lewej półkuli mózgu, można tworzyć dziś rzeczy unikalne. Aby mogły one powstawać potrzeba dziś olbrzymiej wiedzy. A jest praktycznie niemożliwe, aby mogła ona pochodzić z jednej głowy. A po co w tym jeszcze biznes – ktoś może się zapytać?
Otóż od kilku lat wiadomo, że kurczą się środki publiczne przeznaczane na projekty twórcze. Z drugiej strony praca nad nowatorskimi projektami, szczególnie tymi wykorzystującymi technologie jutra, pochłania coraz więcej środków. Skądś trzeba je pozyskać. A tak się składa, że biznes jest coraz częściej zainteresowany udziałem w tego typu projektach i posiada odpowiedniej wielkości budżety.
Filmteractive stara się stworzyć warunki do współpracy i wymiany wiedzy pomiędzy artystami, technologiami i biznesem. Pomagamy w cyfrowej transformacji sektorów kreatywnych. Uczymy i wskazujemy drogę. Stymulujemy networking. Otwieramy oczy.
Podczas nadchodzącej, jedenastej edycji, ponad 20 specjalistów zarówno ze świata artystycznego, technologicznego i biznesowego, podzieli się swoimi doświadczeniami. Opowiedzą o swoich projektach, doświadczeniach oraz technologiach nad którymi pracują. To wszystko w 3 dni – od 26 do 28 października. Gdzie? Oczywiście online. Na Facebook.