Adrian Łapczyński, CEO Epic VR, w rozmowie z ISBtech, o planach rozwojowych, projektach VR i debiucie na NewConnect.
Jedną z Waszych specjalizacji jest realizacja narzędzi marketingowych oraz szkoleń w VR. Który z Waszych rozwiązań cieszy się największym zainteresowaniem klientów?
Realizujemy szereg projektów z zakresu szkoleń wirtualnej rzeczywistości oraz marketingu. Staramy się, aby każdy projekt był przełomowy i wnosił nową wartość do naszego klienta. Szukamy takich rozwiązań i takich projektów, które pozwolą wykorzystać tę technologię w sposób w jaki niemożliwe by było odtworzenie tego samego w świecie realnym. Dlatego też, jednym z ciekawszych wdrożeń Epic VR są systemy szkoleniowe dla Lotniczej Akademii Wojskowej, które umożliwiają przećwiczenie w realistycznych warunkach różnych rodzajów pożaru dla personelu pokładowego lub przećwiczenie ewakuacji w przypadku awaryjnego lądowania samolotu na wodzie.
Warto dodać, że wszystkie te rozwiązania, są rozwiązaniami wieloosobowymi, czyli jeśli mamy na pokładzie samolotu cztery osoby w ramach personelu pokładowego to te cztery osoby również ze sobą współdziałają w rzeczywistości wirtualnej i postępują zgodnie z procedurami w taki sposób, aby jak najszybciej opanować niebezpieczną sytuację.
Realizujemy również sporo wdrożeń dla branży medycznej. Pracujemy obecnie nad aplikacją, która umożliwi trening medyczny. Pierwszym elementem, który jest już ukończony jest trening anatomiczny. Natomiast dodatkowymi modułami będzie moduł, który umożliwia przeprowadzenie w wirtualnej rzeczywistości różnych zabiegów medycznych. Wirtualna rzeczywistość świetnie sprawdza się w tej branży i w tej dziedzinie, ponieważ w pełni bezproblemowy sposób możemy przećwiczyć najbardziej niebezpieczne i trudne zagadnienia oraz sprawdzić czy dana strategia, w momencie gdybyśmy chcieli wykonać taką samą czynność, sprawdzi się w świecie rzeczywistym.
Nasze narzędzia marketingowe pozwalają również angażować konsumentów w przesłanie marki oraz dostarczają przeżyć jakich nie moglibyśmy doznać w świecie realnym. Przykładem tego mogą być gry na VR stworzone dla marki Stock Polska, które umożliwiają wspinaczkę na najwyższych budynkach świata, w trakcie eventów na których firma promuje swoje produkty. Oczywiście w realnym świecie niemożliwe by było w łatwy i komfortowy sposób, bez uprzedniego przygotowania wejść na Empire State Building, czy wieże Eiffle’a. W naszej aplikacji każdy może spróbować swoich sił bez żadnego ryzyka.
Rozwijacie się m.in. na rynku edukacyjnym. Nad czym obecnie pracuje zespół Epic VR?
Aktualnie wdrażamy grę edukacyjną dla uczniów szkół podstawowych, która w zupełnie nowy sposób podchodzi do kwestii nauki różnych zagadnień. Nie jest to książka, nie jest to prezentacja czy film wideo, ale jest to pełne zaangażowanie w proces nauki poprzez zabawę. Zabawę, która jest w pełni angażująca i która pozwala doświadczyć różnych zagadnień w taki sposób by jak najbardziej zwiększyć efektywność przyswajania wiedzy.
W zeszłym roku ogłosiliście plany rozwoju w zakresie produkcji gier w wirtualnej
rzeczywistości. Jak obecnie wygląda harmonogram portfolio?
Aktualnie pracujemy nad pierwszym tytułem. Gra Reptile Park VR przeniesie gracza w sam środek opuszczonej wyspy opanowanej przez dinozaury. Jest to gra survivalowa, która oprócz głównego wątku związanego z przetrwaniem posiada również, wplecioną w gameplay, warstwę fabularną, która odpowiedzialna jest za poznanie przez użytkownika historii związanej z tajemniczą wyspą.
Zawiera ona już sprawdzone mechaniki gier survivalowych oraz wdraża też te zupełnie nowe, niespotykane wcześniej na poziomie survivalów w VR. Jesteśmy przekonani, że o tej grze będzie się mówić i staramy się, aby produkt końcowy dostarczył użytkownikom jak największych wrażeń.
Planujemy także dostarczyć naszym odbiorcom nową jakość związaną z grami VR. Jest to duży, wielostopniowy i skomplikowany projekt, o którym można by zrobić oddzielny wywiad, stąd powiem tylko tyle, że zachęcam wszystkich zainteresowanych do obserwacji wszelkich aktualności na naszej stronie na facebook’u.
Realizujecie także adaptację wybranych projektów Forestlight Games do świata VR. Czy rozpoczęliście już prace nad pierwszym projektem?
Tak. Prace nad pierwszym projektem, rozpoczęliśmy już kilkanaście tygodni temu i idą one zgodnie z planem. Wkrótce wraz z zespołem Forestlight Games będziemy informować o dalszych krokach związanych z tym projektem.
Jak wygląda proces tworzenia standardowej gry VR? Czy przenoszenie gry z PC na VR wymaga stworzenia gry całkowicie od nowa czy jedynie dostosowania pewnych mechanik, elementów?
Wszystko zależy od tego w jaki sposób dana gra była stworzona i jakiego rodzaju jest to gra. Oczywiście, wirtualna rzeczywistość rządzi się swoimi prawami i w przypadku gier 3D -powiedzmy pierwszoosobowych strzelanek, znacznie łatwiej jest nam je przenieść na VR, ponieważ większość elementów tych gier została wcześniej zaprojektowana z myślą o poruszaniu się w przestrzeni trójwymiarowej. Z tego względu przeniesienie pewnych mechanik, jak najbardziej wchodzi tutaj w grę, umożliwiając obsługiwanie świata wirtualnego za pomocą rąk, zamiast poprzez myszkę czy klawiaturę.
Natomiast są też gry, które nie były projektowane z myślą o pełnym wykorzystaniu przestrzeni 3D oraz nie były tworzone z myślą, o przyszłym przeniesieniu ich na urządzenia wirtualnej rzeczywistości. Stąd takie tytuły przenosi się dużo trudniej, albo po prostu ich się nie przenosi tylko tworzy się zupełnie nową wersję, nawiązującą do motywu danej gry, z wykorzystaniem tej technologii.
Tworzycie także dość niestandardowe gry, przykładem tego jest projekt realizowany dla Stock Polska. Na jakim etapie jest projekt i jaki jest jego budżet?
Kwestia związana z budżetem jest objęta umową o poufności, stąd nie możemy go ujawniać. Sam projekt jednak został zrealizowany półtora miesiąca temu. Został przekazany do klienta, będzie aktualnie wdrażany oraz wykorzystywany przez markę na eventach i wszędzie tam, gdzie Stock Polska promuje swoje produkty. Projekt jest rzeczywiście niestandardowy, ponieważ tak jak już wspomniałem wcześniej, każdy użytkownik ma szansę wspiąć się po najwyższych budynkach świata znajdujących się w pięciu różnych lokalizacjach.
W pełni bezpieczny i kontrolowany sposób wspina się on na sam szczyt budynku, co więcej na swojej drodze natrafia dodatkowo na pewnie niespodzianki oraz utrudnienia, które skutecznie podnoszą jeszcze bardziej adrenalinę.
Czy działacie także w obszarze MR (mieszana rzeczywistość)?
Większość naszych projektów skupia się wokół wirtualnej rzeczywistości. To jest ponad 80% naszych projektów. Natomiast rzeczywistość rozszerzona i jej połączenie z mieszaną rzeczywistością nie jest obcą nam technologią. Zrealizowaliśmy łącznie kilkanaście wdrożeń aplikacji rozszerzonej rzeczywistości, natomiast jeśli chodzi o mieszaną rzeczywistość na ten moment klienci, którzy się do nas zgłaszają nie do końca rozumieją idee tej technologii. Z drugiej strony ja sam dostrzegam fakt, że gogle mieszanej rzeczywistości w zasadzie, praktycznie poza jednym producentem nie są produkowane.
Generalnie nie jest to technologia w pełni powszechna i tak rozwinięta, jak aktualnie
wirtualna rzeczywistość, ale sądzę, że w perspektywie najbliższych 2/3 latach to się mocno zmieni.
Chcecie zadebiutować na rynku NewConnect. Na kiedy planujecie dołączenie do grona spółek publicznych?
Tak. Planujemy debiut na rynku NewConnect na pierwszą połowę 2022 roku.
Czy przed debiutem planujecie pozyskanie kapitału/ emisję prywatną?
Rozważamy takie kroki, a o naszych działaniach będziemy informować w najbliższych czasie.
Jak wygląda Wasza współpraca z PlayWay? W jakich obszarach PlayWay udziela Wam wsparcia?
Prowadzimy rozmowy z grupą PlayWay w sprawie promocji naszych tytułów w momencie, gdy już będą one gotowe, a także jesteśmy członkiem ekosystemu PlayWay’a, więc korzystamy z wszelkich przywilejów jakie z tego członkostwa wynikają w ramach grupy PlayWay.
Jak ocenia Pan kondycję polskiego rynku VR/AR?
Z mojej perspektywy, kondycja rynku VR i AR w Polsce znacznie się rozwinęła. Od 2/3 lat
obserwujemy bardzo dynamiczny wzrost celów, jeśli chodzi o klientów zainteresowanych usługami wirtualnej rzeczywistości oraz ilości spółek, które dostarczają tego typu rozwiązania zarówno, jeśli chodzi o gry, jak i oprogramowanie wirtualnej rzeczywistości.
Ten rynek w Polsce wciąż ma duży potencjał. Można powiedzieć, że dopiero się rodzi i myślę, że kluczowe będą najbliższe lata. Czyli moment, w którym gogle VR staną się powszechne, tańsze oraz wirtualna rzeczywistość jeszcze wyewoluuje i rozwinie się na tyle, że możliwe będzie tworzenie jeszcze lepszych jakościowo rozwiązań wirtualnej rzeczywistości. Liczę, że za parę lat autonomiczne gogle VR będziemy mogli zaobserwować w co drugim polskim domu.