Marcin Olejarz, prezes BoomBit, w rozmowie z ISBtech o realizacji strategii, rynku gamingowym i polityce prywatności Apple.
Czy dobre wyniki I kwartału i rekordowe przychody z ostatnich dwóch miesięcy to
wynik kumulacji dobrych premier czy jesteście w stanie utrzymać ten poziom w
kolejnych miesiącach i kwartałach?
W maju trzeci raz z rzędu poprawiliśmy historyczny poziom przychodów z gier, osiągając poziom 28 mln zł. Wzrost jest więc gigantyczny, w porównaniu do stycznia urośliśmy o 151%. Najważniejsze jest jednak to, że rozwinęliśmy się we wszystkich naszych zróżnicowanych liniach biznesowych, mamy bardzo solidne fundamenty. Stąd nasze ostatnie wyniki pokazują, że strategia BoomBit przynosi oczekiwane rezultaty i wyniki powinny być powtarzalne.
Nasz zdywersyfikowany model biznesowy składa się z 3 filarów. Z jednej strony koncentrujemy się na naszych własnych grach, głównie typu Hyper-Casual, ale także grach Mid-Core, takich jak ostatnio wydany “Hunt Royale”, a z drugiej strony mamy rosnącą działalność wydawniczą (BoomHits) oraz poszerzające się portfolio udanych Joint Ventures. Rekordowe rezultaty w ostatnich miesiącach zostały osiągnięte głównie dzięki udanym premierom, które trafiły na rynek od połowy marca.
Do sukcesu przyczyniły się również gry Mid-Core oraz nowe tytuły naszych Joint Ventures, osiągające bardzo dobre wyniki: “Make it Fly” od Tapnice i “SuperHero Race” od ADC Games. Wracając do Hyper-Casual, wiele osób jest przekonanych, że tego typu gry są popularne tylko przez kilka tygodni, podczas gdy w rzeczywistości mogą one żyć znacznie dłużej. Mamy kilka przykładów naszych gier, które po ponad roku nadal dobrze zarabiają.
Wszystko zależy od kreacji marketingowych i odpowiedniego skalowania User Acquisition. My mamy do tego dedykowany zespół i udowodniliśmy, że wiemy, jak to zrobić. Z optymizmem patrzymy na kolejne miesiące i kwartały.
Wasz model biznesowy to przede wszystkim Hyper-Casual. Jakie są perspektywy tego rodzaju gier?
Zacznijmy od kilku podstawowych, ale bardzo ważnych faktów. Gry to zdecydowanie największy segment rozrywki. Z kolei same gry mobilne stanowią już około 50% wszystkich gier, a Hyper-Casual rozwija się w szybszym tempie niż jakiekolwiek inne segmenty w branży gier mobilnych. W samym 2020 roku Hyper-Casual zanotował 11,9 mld pobrań, co według Sensortower oznacza wzrost o 57% rok do roku. To ogromny wzrost.
A jako Boombit jesteśmy najlepiej spozycjonowani, żeby z niego skorzystać. Docelowa grupa graczy, do której kierujemy nasze gry jest bardzo duża i wciąż rośnie. Gry Hyper-Casual nie są przeznaczone tylko dla typowych graczy, każdy korzystający ze smartfona może zagrać w dowolnym miejscu i o każdej porze. Według raportu IronSource dla 20% graczy Hyper-Casual jest to zupełnie nowa forma spędzania wolnego czasu i znajdują oni nasze gry za pośrednictwem innych form rozrywki, takich jak media społecznościowe czy Youtube, gdzie codziennie pojawia się mnóstwo nowych postów na temat tego rodzaju produkcji.
Dzięki temu, że gry Hyper-Casual są przystępne i łatwe w obsłudze, udaje się zainteresować nowych użytkowników, którzy nie są typowymi graczami, których znamy. W dzisiejszych czasach w gry Hyper-Casual grają wszyscy i wszędzie, w autobusie, czekając w kolejce lub na placu zabaw. Graczami nie są tylko dzieci, ale też nastolatki, dorośli, seniorzy, mężczyźni i kobiety, którzy nie chcą po prostu grać w gry, ale chcą spędzać czas z czymś zabawnym i rozrywkowym, nie mając nic przeciwko oglądaniu przy tym wielu reklam, ponieważ są do tego przyzwyczajeni przez telewizję i media społecznościowe.
Innym bardzo ważnym aspektem jest to, że gry typu Hyper-Casual generują wiele treści viralowych, a wszystkie najpopularniejsze kanały mediów społecznościowych, takie jak Facebook, Twitter, ale przede wszystkim Snapchat i TikTok, mają każdego dnia niezliczoną liczbę postów i kanałów dotyczących najpopularniejszych gier typu Hyper-Casual. Użytkownicy tych serwisów są głównymi graczami Hyper-Casual, a ich liczba rośnie każdego dnia.
Jeśli chodzi o monetyzację, gry te zarabiają głównie na reklamach. Zgodnie z raportem Omdia, przychody reklamowe w grach wzrosną o 119% do 2025 r., a gry Hyper-Casual i sam BoomBit skorzystają z tego wzrostu. Inwestorzy również śledzą ten rynek, a gry mobilne budzą duże zainteresowanie, jeśli chodzi o transakcje M&A. Rok 2020 był pod tym względem intensywny, z rekordową liczbą zarejestrowanych transakcji – w tym kilku w gatunku Hyper-Casual.
Konsekwentnie podążamy więc w kierunku, w którym ewoluuje branża. Skupiamy się głównie na grach Hyper-Casual, ale nigdy nie chcieliśmy być wyłącznie studiem Hyper- Casual. Skuteczna strategia BoomBit opiera się na 3 filarach zdywersyfikowanych przychodów. Wiemy również, jak wyróżniać się w innych rodzajach gier, co robiliśmy wielokrotnie w przeszłości.
Ostatnie uzupełnienia naszego portfolio gier Mid-Core, takie jak “Hunt Royale”, także wspierają wzrost naszych wyników w ostatnich miesiącach, ponadto nasze starsze gry i rosnąca liczba portów na Nintendo Switch generują stabilny strumień przychodów.
Ile gier jest w produkcji i jakie są plany produkcyjne w tym roku?
Obecnie w fazie testów mamy kilkadziesiąt gier. Część z nich będzie gotowa do wejścia na rynek w nadchodzących miesiącach, ale niektóre po testach nie przejdą do fazy rozwoju. Taka jest specyfika tego biznesu. Jest wiele ciekawych pomysłów, które powstają zarówno wewnętrznie, jak i w zewnętrznych studiach, z którymi współpracujemy. Na bieżąco śledzimy trendy, zwłaszcza to, co dzieje się w mediach społecznościowych i na tej podstawie powstają nowe prototypy gier, z których najbardziej obiecujące trafiają do graczy.
Mamy założenia, wg których co kwartał chcemy wydawać 3-5 gier, ale nie jesteśmy w stanie dokładnie określić, ile gier zostanie wydanych w danym kwartale lub w roku. Gra Hyper-Casual powstaje w ciągu 1-2 miesięcy od fazy koncepcyjnej, podczas gdy nad grami Mid- Core pracowaliśmy wiele miesięcy, często ponad rok.
Ważniejszy od liczby gier jest dla nas zwrot z inwestycji w te gry. Dlatego produkujemy głównie gry Hyper-Casual. Ten segment ma świetne perspektywy, krótki okres zwrotu z inwestycji i niskie koszty produkcji, dlatego postanowiliśmy się na nich skupić. Decyzja o zmianie strategii podjęta na początku 2020 roku okazała się dobrym posunięciem, co potwierdziły wyniki zeszłego roku oraz gry cieszące się dużą popularnością wśród graczy.
Warto wspomnieć, że w tym roku przekroczona zostanie symboliczna bariera 1 miliarda
pobrań od powstania BoomBit.
Jak oceniacie segment External publishingu. Ile % przychodów generuje ten segment?
BoomHits, który odpowiada za współpracę z zewnętrznymi studiami, jest drugą najważniejszą częścią naszej działalności zaraz po produkcji własnych gier. Rozpoczęliśmy budować ten zespół w drugiej połowie 2020 roku, a w pełni zaczął on działać na początku 2021 roku i już po 3 miesiącach odniósł swój pierwszy sukces – “Shoe Race”, który znalazł się na pierwszym miejscu w amerykańskim AppStore.
BoomHits współpracuje w każdym miesiącu średnio z 15-20 partnerami na całym świecie i nieustannie poszukuje nowych możliwości współpracy z obiecującymi studiami. Jesteśmy zadowoleni z tej części naszego biznesu, która podobnie jak Joint Ventures, nasz trzeci filar, zaczyna mieć wpływ na wyniki Grupy BoomBit. Działalność wydawnicza cały czas się rozwija, a naszym głównym celem jest zdobywanie coraz większej rozpoznawalności na całym świecie.
Jak wpłynęła na Was zmiana w polityce prywatności Apple?
Apple wraz z iOS 14.5 wdrożył rozwiązanie, w którym właściciel aplikacji chcący uzyskać dostęp do IDFA (Identifier for Advertisers) musi najpierw poprosić użytkownika o zgodę. Na pewno nie spowoduje to, że ludzie będą mniej grać, a reklamodawcy przestaną prowadzić kampanie.
Hyper-Casual jest znacznie mniej narażony na ryzyko związane z iOS 14.5, ponieważ nie kierujemy naszych kampanii do konkretnych graczy. Podczas prowadzenia
kampanii marketingowych User Acquisition kierujemy się do wszystkich użytkowników, więc nie jesteśmy tak dotknięci, jak producenci gier, którzy muszą kierować swoje działania marketingowe do określonego typu graczy, aby znaleźć tak zwane „wieloryby”, czyli
użytkowników dokonujących największej liczby zakupów w aplikacjach. W Hyper-Casual mamy też bardzo krótki okres zwrotu z inwestycji, od 1 do 7 dni, więc nawet przy ograniczonych danych o użytkownikach możemy z dużą pewnością przewidzieć, czy nasze kampanie UA będą opłacalne.
BoomBit jest przygotowany na zmiany. Nasze wskaźniki zgód na śledzenie (Opt-In rates) są znacznie wyższe niż benchmarki rynkowe. Dysponujemy algorytmami do kupowania użytkowników oraz modelami rentowności dostosowanymi do nowego środowiska. Testujemy pop-upy informujące o zmianach. Jesteśmy dobrze przygotowani.