Adam Marszałek, Lead Developer Rage Quit Games

Jednym z ważnych czynników, które wpływają na końcowy los gier mobilnych z największego segmentu gamingu (wg szacunków Newzoo – blisko 91 mld USD) jest to, czy jest on przystępny dla użytkowników.

Ostatnie lata są okresem dynamicznego wzrostu branży smartfonowej – liczba użytkowników urządzeń mobilnych szacowana jest wg Newzoo na blisko 4 miliardy osób, a producenci prześcigają się w produkcji kolejnych modeli. Każdy duży koncern prezentuje przynajmniej kilka nowych smartfonów rocznie, które mają podbić rynek. Sprawia to, że rośnie nie tylko liczba potencjalnych graczy mobilnych, ale też liczba możliwych konfiguracji sprzętu.

W przypadku gier na komputery osobiste i konsole sytuacja jest prostsza, co w dużej mierze jest związane z dłuższą historią tych segmentów gamingu – należy pamiętać, że o nowoczesnych grach mobilnych możemy mówić dopiero od kilkunastu lat. Konsole z oczywistych względów są przystępniejsze w przygotowaniu gier na nie, ponieważ poszczególne modele posiadają zbliżone do siebie podzespoły.

W przypadku komputerów osobistych, mimo iż sytuacja nie jest równie banalna, należy zauważyć, że wiodący liderzy na rynkach części (m.in. Intel i AMD) prowadzą szeroko zakrojone działania terenowe, za które odpowiadają całe oddziały regionalne – ich celem w dużej mierze jest podtrzymywanie dobrych relacji z producentami gier i niejednokrotnie sami dostarczają twórcom high-endowe procesory.

Z grami mobilnymi sprawa jest zupełnie inna – tutaj to producent musi się natrudzić, by jego produkt działał bez zarzutów na każdym sprzęcie i na jego barkach spoczywa obowiązek bycia na bieżąco (a nawet do przodu) jeśli chodzi o urządzenia, na jakie wypuszczany jest tytuł.

O ile w przypadku gier PC zarówno producenci hardware jak i urządzeń peryferyjnych często współpracują z twórcami w zakresie optymalizacji gry pod dany produkt, w przypadku gier mobilnych takie zjawisko raczej nie występuje. – mówi Adam Marszałek, Lead Developer Rage Quit Games. – Większość developerów mobilnych dba we własnym zakresie o sprzęt do testów, wyposażając działy QA w odpowiednie urządzenia – współprace z dostawcami sprzętu w kontekście gier są rzadkością.

Ważnym tematem jest współpraca w zakresie serwerów, które utrzymują infrastrukturę danej produkcji. W odróżnieniu od sytuacji obecnej na komputerach i konsolach, gdzie infrastrukturę zapewniają właściciele platform – gry mobilne to istna ‘wolna amerykanka’ jeśli chodzi o rozwiązania.

Większość z nich jest związana z samą naturą urządzeń mobilnych – użytkownicy smartfonów (w odróżnieniu od konsolowców) korzystają z niestabilnego łącza zapewnianego przez operatora telefonicznego. Mimo szybkiego rozwoju telekomów na całym świecie, internet osoby będącej w ruchu, nie może równać się rozwiązaniom montowanym w domu.

Gry mobilne mają swoją bardzo charakterystyczną specyfikę i nie inaczej jest w kontekście wymagań dotyczących serwerów obsługujących takie produkcje. Jednym z największych wyzwań jest połączenie internetowe oparte na danych pakietowych – wiążą się z nim duże opóźnienia i utraty pakietów.

Najwięcej trudności sprawia to w przypadku gier real-time multiplayer, infrastruktura która obsługuje rozgrywki graczy musi działać na tyle szybko, żeby nie stwarzać dodatkowych opóźnień. Z drugiej strony musi dawać wystarczającą elastyczność, żeby móc wykonywać logikę po stronie serwera. Dodatkowo musi dawać możliwość wydajnego skalowania się liczby instancji dla graczy w górę i w dół – liczba sesji w cyklu dobowym bardzo się różni.

To nie koniec pozytywów, jakie daje twórcom inwestycja w odpowiednie zaplecze sieciowe.
Solidne serwery pozwalają twórcom gier mobilnych na o wiele bardziej inkluzywne traktowanie graczy. Dobrze skonfigurowane rozwiązania pozwalają na odciążenie telefonów użytkowników, a co za tym idzie, obniżyć wymagania sprzętowe w zakresie mocy procesorów potrzebnych w urządzeniach.

Serwery są bardzo ważne również w kontekście przenoszenia części mocy obliczeniowej na ich infrastrukturę. Jest to konieczne z powodu ograniczonej mocy urządzeń i pracy na baterii. Wiąże się z tym potrzeba stosowania protokołów i kompresji danych, które będą złotym środkiem pomiędzy obciążeniem procesora, a obciążeniem sieci, ale pozwala odciążyć telefony graczy pozwalając im na dłuższą i płynniejszą rozgrywkę. – kończy Adam Marszałek.

Warto też pamiętać, że swoje limity względem rozmiaru aplikacji narzucają również Google Play oraz App Store. Wymusza to trzymanie danych gry na serwerach rozsianych po całym świecie, tak aby transfer był jak najszybszy. Wynika to z prostego powodu: najczęściej pierwszą rzeczą, którą widzi gracz decydując się sprawdzić grę, jest pasek z prędkością pobierania plików. Aby utrzymać jego uwagę, proces ten musi być szybki i bezproblemowy, inaczej stracimy go już na starcie.

1 KOMENTARZ

  1. Super! Widać że Pan Adam zna się na swojej robocie jak mało kto, kradnę linka i przesyłam do całej rodzinki ;))
    Gorące pozdrowienia, i życzenia Bożych i Radosnych Świąt, przeżywanych w duchu Miłości i Jedności z Jezusem Panem Naszym!!

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here