Piotr Baczyński, prezes zarządu Immersion, w rozmowie z ISBtech planach rozwojowych, doświadczeniach międzynarodowych i rynku VR.
Ma Pan duże doświadczenie na rynku nowych technologii, od czego Pan zaczynał?
Od zawsze interesowałem się technologiami, komputery towarzyszyły mi od bardzo wczesnego dzieciństwa. Zanim założyłem Immersion, przez kilka lat prowadziłem agencję interaktywną która tworzyła strony www, aplikacje i proste gry.
Wychowałem się wśród gadżetów elektronicznych i gier, stąd też gdy tylko pojawiła się realna obietnica wirtualnej rzeczywistości, w postaci Oculus Rift, od razu zamówiłem ich prototyp. Było to dość prymitywne urządzenie wywołujące głównie ból brzucha i zawroty głowy, ale zafascynowało mnie do tego stopnia, że postanowiłem zbudować biznes oparty na tej technologii.
W lutym cały świat obserwował przełomowe wydarzenie – lądowanie łazika Perseverance na Marsie. Jaki udział w tym miała firma Immersion?
Stworzyliśmy aplikację Mission to Mars AR, we współpracy ze Smithsonian Channel oraz przy merytorycznym wsparciu NASA. Posłużyła ona do edukowania na tematy związane z misją, w interaktywny i ciekawy dla użytkownika sposób. Przygotowaliśmy siedem doświadczeń wykorzystujących technologię rozszerzonej rzeczywistości, które przybliżały poszczególne aspekty związane z misją.
Użytkownicy mogli zatem wziąć udział np. w starcie rakiety, czy własnoręcznie pokierować lądowaniem łazika na powierzchni czerwonej planety. Mój ulubiony moduł to jednak ten, w którym otwieramy portal na Marsa i trzymając w dłoni telefon lub tablet możemy przezeń przejść i zobaczyć z bliska lądowanie Perseverance czy zwiedzić wizję marsjańskiej kolonii.
Pracując nad tym projektem mieliśmy wsparcie ekspertów NASA z którymi konsultowaliśmy każdy wykonywany przez nas model czy animacje. Praca z tymi ludźmi była dla nas wspaniałym doświadczeniem. Co było dla mnie szczególnie ważne w kontekście tego projektu, to jego edukacyjny aspekt. Zależało nam na tym, żeby stworzyć aplikację, która będzie przekazywać ciekawe informacje, ale w sposób, który będzie dużo przyjaźniejszy dla samego użytkownika – poprzez gry i zabawę.
Uważam, że jest to bardzo skuteczny sposób przyswajania wiedzy i komentarze użytkowników zdają się to potwierdzać.
Aplikacja Mission to Mars AR pomogła Wam zdobyć wiele nominacji i nagród, m.in. brązową statuetkę w ADC Awards. Czy spodziewaliście się takiego sukcesu?
Mission to Mars to nasza druga ‘kosmiczna’ aplikacja. Rok temu z tymi samymi partnerami stworzyliśmy „Apollo’s Moon Shot AR” – podobną aplikację, ale poświęconą historii misji na Księżyc. Ten projekt został odebrany bardzo pozytywnie, otrzymując m.in nominacje do nagrody Emmy, był także wykorzystywany we wszystkich ambasadach USA na Świecie w trakcie celebracji 50 rocznicy misji Apollo 11.
Spodziewaliśmy się zatem, że Mission to Mars także może być ciepło przyjęty. Trudno znaleźć bardziej wdzięczny i budzący bardziej pozytywne emocje temat, niż eksploracja kosmosu. To jak daleko udało nam się dotrzeć, jest w pewnym sensie miernikiem rozwoju naszej cywilizacji.
Jak firmie udało się nawiązać współpracę z USA? Od czego to się zaczęło? Czy mieliście dużo konkurencji?
Historia naszej współpracy z USA pełna jest dość zabawnych sytuacji i zbiegów okoliczności. W pierwszych dniach Immersion, gdy w spółce pracowała jedna osoba a na nasz sprzęt składał się jeden laptop i jedne mocno wymęczone gogle, wizytowałem biuro Facebooka w Dublinie. Pokazywałem gogle tamtejszym pracownikom, gdy nagle gruchnęła wieść, że Facebook kupił Oculusa. Okazało się, że mam chyba jedyny prototyp gogli w Dublinie, po chwili pokazywałem go więc całej Facebook’ owej ekipie, wliczając irlandzkie kierownictwo. Kilka tygodni później, już w Polsce, poznałem Paula Jastrzębskiego, który okazał się być jednym z pierwszych pracowników Oculusa.
Paul zaprosił nas na pierwszą konferencje Oculus Connect, co rozpoczęło naszą relację z Oculusem i jednocześnie umożliwiło zbudowanie wielu relacji. Z Paulem współpracujemy do dziś, jest w radzie nadzorczej naszej spółki Immersion Games. W kolejnych latach ciężko pracowaliśmy na zdobycie pierwszych poważnych projektów z USA.
Jeździliśmy na targi do USA, nawiązaliśmy relacje z producentami sprzętu VR takimi jak HTC czy Samsung. Firmy te zaufały nam na tyle, że polecały nas jako solidnych wykonawców projektów VR i AR. Dzięki temu zaczęliśmy współpracę z Newseum, Muzeum Historii Naturalnej w Nowym Jorku, czy Smithsonian i NASA. Amerykanie byli wtedy dużo bardziej nieufni w stosunku do firm z Europy Wschodniej (bo nie oszukujmy się, tam nas mentalnie umieszczają), ale po kilku udanych projektach udało nam się zdobyć tam pewną renomę. Konkurencja rzecz jasna była, ale firm VR było wtedy bardzo mało, przy czym polskie stawki, w połączeniu z wysoką jakością, robiły dużą różnicę.
Nie przypominam sobie, byśmy kiedykolwiek przegrali projekt z konkurencyjną firmą w Stanach Zjednoczonych.
Czy współpraca ze Stanami Zjednoczonymi to cenne doświadczenie?
Uważam, że to niezwykle cenne doświadczenie. Amerykanie mają bardzo rozwiniętą etykę pracy i są niezwykle profesjonalni. Wymagają także wiele od firm z którymi pracują. Odnoszę wrażenie, że bardzo cenią granie w otwarte karty. Są w stanie względnie dobrze przyjąć nawet najgorszą wiadomość, o ile dostaną ją odpowiednio wcześnie. Jednocześnie potrafią dać partnerowi bardzo wiele zaufania i dużo kreatywnej swobody. Nie mieliśmy nigdy problemów z płatnościami czy umowami.
Obecnie ponad 90% naszych przychodów to klienci z USA i przyznam, że ciężko jest przestawić się na mentalność Europejską. Europejczycy lubią sobie pogadać, zrobić piętnaście calli i popracować dwa miesiące nad briefem i kolejne trzy nad umową. Amerykanie lubią powiedzieć „zaproponujcie nam coś, na co możemy się zgodzić”. I to działa!
Mission to Mars to nie jedyna aplikacja od Immersion. Jakim zainteresowaniem cieszą się pozostałe?
W ciągu niemal 8 lat działalności, wykonaliśmy bardzo dużo różnych projektów. Niektóre z nich odbiły się dość szerokim echem na świecie. Nasza aplikacja VR „T-Rex Skeleton Crew” była główną ekspozycją w odwiedzanym przez miliony ludzi Muzeum Historii Naturalnej w Nowym Jorku. W zeszłym roku wykonaliśmy aplikacje szkoleniową dla lekarzy walczących z COVID-19 w USA, którą amerykański rząd udostępnił ponad trzystu tysiącom lekarzy.
Stworzone przez nas gry, takie jak „The Ancients AR”, zyskały uznanie m.in Apple które kilkukrotnie umieściło ten tytuł na liście najciekawszych gier na urządzenia iOS. Stworzyliśmy także wiele dedykowanych projektów dla dużych firm. Nasze aplikacje poświęcone GMO czy budowie ludzkiego ciała są używane w biurach firmy BAYER na całym świecie.
Czy w przyszłości planujecie rozwijać swoje kosmiczne aplikacje?
Nie wykluczamy, że stworzymy kolejne tego rodzaju projekty. Eksploracja kosmosu jest bardzo ciekawa i to wielka przyjemność pracować przy poświęconych jej projektach.
Na ile warto zajmować się biznesem VR? Czy jest on opłacalny?
Zajmowanie się biznesem VR, to aktywne uczestniczenie w technologicznej rewolucji. Ostatnie wstąpienie Zuckerberga pokazuje, jak głębokie i poważne są nadchodzące zmiany. Uważam, że warto się nim zajmować choćby z tych powodów – jest to technologia która zmieni nasze życie, wierzę, że na lepsze. Czy jest opłacalny? Na pewno jest opłacalny coraz bardziej, wraz z rosnącym rynkiem konsumenckim VR. Przez lata działaliśmy tylko w obrębie prototypów, potem pierwsze komercyjne urządzenia posiadały niemal wyłącznie firmy i bardzo niewielu indywidualnych użytkowników.
Obecnie liczba osób posiadających VR w domu zwiększa się w gigantycznym tempie, które
dodatkowo przyśpieszyło w trakcie pandemii. Immersion jest w stanie się utrzymać, rozwijać i pozyskiwać inwestorów, i to jest dla mnie najważniejsze.
Co skłoniło Pana do działalności w tej branży? Czy od początku działał pan w temacie VR?
Pierwsze kroki zawodowe stawiałem w bardziej ‘klasycznych’ technologiach, takich jak portale i serwisy WWW, aplikacje mobilne, gry Facebookowe itp. Jestem jednak zapalonym graczem i możliwość pełnego zatopienia się wirtualnym świecie była moim marzeniem od zawsze, choć wydawała się być mrzonką z Science-Fiction. Gdy Palmer Luckey pokazał na kickstarterze pierwszy film opisujący koncepcje jego urządzenia, byłem pod ogromnym wrażeniem i od razu zapragnąłem być tego częścią.
Okazało się, że pierwszy Oculus daleki jest od moich wyobrażeń na temat VR, ale z każdym rokiem bylo coraz lepiej. Przeżyłem już kilka okresów, gdzie powszechnie mówiono, że VR się znowu nie udał, że to wydmuszka, która zniknie albo stanie się nieistotna jak telewizja 3D czy Segway. Nigdy nie straciłem wiary, bo głęboko czułem, że ta technologia jest potrzebna i pytanie nie brzmi „czy” ale „kiedy”. Cieszę się, że doczekałem momentu, gdy chyba już nikt nie ma wątpliwości, że VR zostanie z nami na stałe.
Co zmieniło się od momentu, kiedy zaczął Pan pracę w branży VR do teraz?
Przede wszystkim urządzenia do VR znacznie się spopularyzowały, za co w dużej mierze odpowiadają gogle Oculus Quest 1 i 2. Zanim one powstały użytkownicy mieli do wyboru głównie zestawy, których cena była wysoka, ich uruchomienie trudne i składające się z wielu złożonych kroków, a na szczycie tego wszystkiego należało posiadać nowoczesny komputer, który byłby w stanie uruchomić stosowne gry i aplikacje – a zatem kolejny duży koszt po stronie użytkownika.
Te wymagania przeszły do historii wraz z premierą gogli Oculus Quest – urządzenia lekkiego, wygodnego, banalnie łatwego w obsłudze i, co niezwykle ważne, obecnego w zupełnie innym, niższym, przedziale finansowym, niż wszystkie gogle, które były dostępne wcześniej. Co za tym idzie, popularność tej technologii wśród użytkowników prywatnych wzrosła dramatycznie. Między innymi z tego powodu utworzyliśmy spółkę-córkę Immersion Games, która powstała w grudniu ubiegłego roku. Trzy miesiące temu miała miejsce premiera pierwszej gry studia – Disc Ninja – na Oculus Quest Store.
Inna rzecz, to to że firmy są lepiej zaznajomione z tą technologią, widząc ciekawe przykłady jej wykorzystania w biznesie. Pierwsze lata VR to projekty które często nie miały wiele sensu – firmy chciały po prostu za ich pomocą podkreślić swoją innowacyjność. Obecnie jest inaczej – VR wykorzystywany jest regularnie i wprowadza w firmach wiele usprawnień, zwłaszcza w obszarze szkoleń czy designu. Podkreślam jednak, że VR to wciąż relatywnie nowa rzecz i dopiero zaczynamy odkrywać niesamowity potencjał jaki posiada – w ćwiczeniach fizycznych, szkoleniach czy innych dziedzinach życia i pracy.
Zbliżamy się do końca 2021 roku. Czy możemy podsumować ten rok na rynku VR? A przy okazji prognozować: co czeka nas w kolejnym?
Z przyjemnością, szczególnie że dla wirtualnej rzeczywistości był to bardzo obfity rok. VR znajduje się w środku największego boomu w swojej krótkiej historii. Ilość użytkowników rośnie w niesamowitym tempie, co w dużej mierze wynika z obecności na rynku gogli Oculus Quest 2. Ale konkurencja też intensywnie pracuje nad rozwojem swoich urządzeń – bardzo ciekawe są gogle Pico Neo 3, które niedawno miałem okazję użytkować. To też samodzielne urządzenie, o podobnej cenie co Quest 2 i myślę, że może znaleźć liczne grono odbiorców na zachodzie.
Co niezwykle ważne, sama firma została w tym roku przejęta przez ByteDance, czyli właściciela platformy TikTok. A zatem Facebook, a konkretnie już Meta, może już niedługo mieć poważnego konkurenta. Sama zmiana nazwy społecznościowego giganta i towarzyszące jej deklaracje pokazują, jak ważnym tematem staje się Metaverse. (Swoją drogą, ciesze się, że słowo Metaverse staje się dominującym określeniem zbiorczym na technologie VR, AR i ich pochodne, brak konsensusu w tej kwestii utrudniał komunikację.)
Na ten obfity dla VR okres należy też nałożyć filtr rzeczywistości pandemicznej, w której się niestety znajdujemy. Ogrom ludzi poszukiwało nowych form rozrywki w trakcie lockdown’ u i wielu z nich zainteresowało się właśnie wirtualną rzeczywistością.
W 2021 roku powstało też wiele ciekawych gier i aplikacji VR, a i sam poziom projektów jest coraz wyższy. W rezultacie, wirtualna rzeczywistość, która zaczynała jako zbiór krótkich, niemalże pasywnych doświadczeń, np. jazda wirtualną kolejką, ewoluuje w stronę coraz bardziej zaawansowanych rozwiązań, jakie w niezwykle dynamicznym tempie zyskują sympatyków.
Co zaś się tyczy kolejnego roku to liczę na dalszy rozwój urządzeń i towarzyszących im aplikacji oraz gier. Chciałbym zobaczyć rywalizację o konsumentów prywatnych pomiędzy Oculusem oraz Pico, na której przede wszystkim zyskają użytkownicy – otrzymując możliwość zakupu nowszych, lepszych gogli w jeszcze atrakcyjniejszej cenie niż ma to miejsce obecnie. Wiemy, że wiele innych dużych firm z branży elektronicznej także przygotowuje swoje produkty.
Pionierzy mają zwykle dwa lata przewagi technologicznej nad konkurencją – w 2022 możemy więc spodziewać się, że pozostali gracze zaczną nadganiać Oculusa i oferować wysokiej klasy produkty. Więcej urządzeń to większy rynek konsumencki, który staje się coraz atrakcyjniejszy dla firm tworzących kontent. Dlatego spodziewam się kolejnych dużych tytułów produkowanych przez wiodące studia gamingowe.
Trzymam kciuki za rozwój wirtualnej metaprzestrzeni, którego podjęła się Meta, do niedawna Facebook. To niesamowicie ambitne zadanie, przed którym stoi wiele wyzwań o charakterze technologicznym, etycznym i filozoficznym.
Jakie plany ma firma Immersion na 2022 rok?
Bardzo ambitne. Przede wszystkim zidentyfikowaliśmy pewne aspekty wirtualnej rzeczywistości, w jakie chcemy się mocniej zaangażować. Na tym etapie jest za wcześnie, żeby składać pewne deklaracje, ale jestem przekonany, że jeszcze zaskoczymy rynek niejednym nagrodzonym projektem, czy kooperacją z renomowanym i rozpoznawalnym na całym świecie podmiotem.
Czy w planach macie także wejście na warszawską giełdę, tak jak Wasza spółka zależna Immersion Games?
Na tym etapie jest zbyt wcześnie na takie deklaracje. Zapewniam jednak, że w swojej działalności uwzględniamy potencjalny debiut na giełdzie. Myślę, że jeżeli taki scenariusz miałby się zrealizować to będzie mieć to miejsce najwcześniej w 2023 roku.