Tymon Smektała, Lead Designer gry Dying Light 2 Stay Human w Techland, w rozmowie z ISBtech o najnowszej produkcji studia i trendach w gamingu.
Minęły już niemal trzy miesiące od premiery Dying Light 2 Stay Human – jak oceniacie przyjęcie gry przez graczy i rynek?
Jesteśmy bardzo zadowoleni z tego, jak udała się nam premiera – daliśmy temu wyraz już po pierwszym weekendzie, kiedy ogłosiliśmy, że gra sprzedała się w ponad 3 milionach egzemplarzy. Przed premierą przez ponad rok Dying Light 2 Stay Human było najczęściej dodawaną do listy życzeń grą na platformie Steam – jesteśmy bardzo zadowoleni, że to zainteresowanie przełożyło się na aż 5 mln sprzedanych egzemplarzy i to w niecały miesiąc (do końca lutego).
Ale nie chodzi tylko o sprzedaż, dla nas szczególnie istotne są opinie graczy. Na platformie Steam niemal 70 tysięcy graczy podzieliło się swoją oceną Dying Light 2 Stay Human i te oceny są pozytywne, co jest najlepszym dowodem na to, że trafiliśmy w ich oczekiwania. Potwierdza to też bardzo intensywna komunikacja, którą prowadzimy z graczami na wszystkich platformach social media. Jako Techland zrozumieliśmy, że spośród wielu różnych czynników, które decydują o sukcesie gry jednym z kluczowych jest umiejętność budowy aktywnej i pozytywnie nastawionej społeczności wokół wydawanych tytułów.
Dlatego zawsze bardzo szczerze i bezpośrednio rozmawiamy z naszą publicznością – dziś Techland jest znany z bardzo dobrego kontaktu z graczami, to od początku był jeden z naszych pomysłów na wyróżnik firmy. Gracz jest wymagającym klientem, który oczekuje żeby traktować go po partnersku i którego bardzo trudno „oczarować” przy braku konkretów.
Jak to przekłada się na proces produkcji waszych tytułów?
Szczery dialog to nie tylko element budowania wizerunku firmy, ale przede wszystkim bezcenne źródło zdobywania twardych danych dot. tego, jak nasze tytuły są odbierane i jakie są postulaty graczy. Dlatego też, w trzeciej dużej aktualizacji gry udostępniliśmy na życzenie fanów nowy tryb NewGame+, który daje możliwość zagrania gry od początku już rozwiniętą postacią. Od czasu premiery dodaliśmy też ponad 20 mikrododatków, tzw. przedmiotów kosmetycznych, które pozwalają graczom zmieniać wygląd i uzbrojenie postaci.
To wszystko elementy, które pozwalają budować zaangażowanie graczy i oferować im atrakcyjny, rozbudowany świat, w którym chcą długo pozostawać. Jako Techland specjalizujemy się w budowaniu takich gier, które wciągają gracza do wirtualnego świata, dostarczając mu atrakcyjnej rozrywki, do której chce wracać. Najlepiej świadczą o tym liczby, np. Dying Light 1 sprzedało się już łącznie w ponad 20 milionach egzemplarzy, a wśród naszych graczy mamy też fana, który spędził w grze kilkadziesiąt tysięcy godzin.
Wróćmy jeszcze do Dying Light 2 Stay Human – co wyróżnia ten tytuł na tle szerokiego rynku?
Gra Dying Light 2 Stay Human bazuje na m.in takich elementach rozgrywki jak sposób przemieszczania się oparty o parkour, a szczególnie o parkour widziany oczami gracza (czyli w tzw. perspektywie FPP) – to rozwiązanie, którego obecnie właściwie nie ma w żadnej innej grze. Druga rzecz unikatowa dla DL2SH to fakt, że nasza gra nie jest typową „strzelanką” – u nas walki toczą się na krótkim dystansie z wykorzystaniem takich broni jak siekiery, miecze, topory. Kolejny element to system dnia i nocy, który zmienia zasady rozgrywki – dzięki temu można powiedzieć, że mamy dwie gry w jednej.
Dodaliśmy także system wyborów i konsekwencji, który wpływa nie tylko na przebieg fabuły, ale też pozwala zmieniać świat dookoła gracza. To wpisuje się w podstawowe założenie strategiczne, które przyjęliśmy w Techlandzie – tworzenie gier z otwartym światem, dające graczowi swobodę wyboru tego, jak chce się poruszać po grze i jak chce rozwiązywać problemy, które przed nim stają. Wyróżnia nas też świat gry. W większości tytułów z gatunku open world obecnych na rynku mapa gry jest wielka… ale i płaska, w DL2SH otwarty świat cechuje jego wertykalność – to jest nie tylko duży świat, ale też wiele pięter gry, które mogą być zwiedzane i eksplorowane. Najlepszym przykładem jest jedna z dzielnic w naszym mieście, gdzie znajduje się mnóstwo drapaczy chmur, gracz ma możliwość wchodzenia na szczyt tych budynków i zobaczenia z tej perspektywy całego miasta… a następnie zeskoczenia na dół ze spadochronem.
Praca przy Dying Light 2 Stay Human to był wysiłek ponad 300-osobowego zespołu, praca w dużej mierze zdalna i w międzynarodowym zespole. Jak godziliście te warunki z koniecznością wspólnej i w większości niezwykle kreatywnej pracy?
Nie przez przypadek mówi się o branży gier jako bardzo przyszłościowej, pozostającej niejako w awangardzie do tego, co się dzieje we współczesnym świecie. To praca niezwykle złożona i bazująca na nowoczesnych technologiach. Złożona dlatego, bo łączy innowacyjne narzędzia cyfrowe z bardzo silnym elementem kreatywnym. Największym wyzwaniem jest przełożenie pomysłów, które rodzą się w głowach twórców na język technologii.
Drugim kluczowym wyzwaniem jest zarządzanie pracą zespołu. W jego skład wchodzi kilkuset specjalistów z różnych dziedzin, są to m.in. programiści, animatorzy, artyści, czy projektanci. Każdy z nich to osoba bardzo indywidualna, o różnej wrażliwości i mindsecie. Musimy pamiętać, że tworzenie najwyższej jakości gier z kategorii Triple A (AAA) gdzie produkcja kosztuje kilkadziesiąt milionów dolarów, a przychody mogą sięgać nawet kilkuset milionów dolarów, to proces niezwykle złożony, nawet w porównaniu np. do produkcji filmu. Rozmiar i znaczenie rynku gamingowego najlepiej obrazują liczby – globalna wartość branży gier obecnie przekracza już 300 miliardów dolarów, jak wynika z raportu Accenture “Gaming: the new superplatform”. Oznacza to, że jest ponad dwukrotnie wyższa, niż wartość przemysłu filmowego i muzycznego razem wziętych.
Skoro jesteśmy już przy nieco szerszym ujęciu sektorowym – jak widzi Pan perspektywy rozwoju gamingu w najbliższych latach?
Gry stają się coraz bardziej powszechne i coraz bardziej popularne – to niezwykle angażująca rozrywka, która trafia już dzisiaj niemal do każdego odbiorcy w każdym zakątku świata. W ciągu ostatnich trzech lat przybyło 500 milionów nowych graczy, osiągając łącznie pułap 2,7 mld ludzi Przewiduje się, że do końca 2023 r. będzie grało w gry ponad 3 mld osób. Oczywiście w Techland cieszymy się obserwując te prognozy.
Na podstawie naszych własnych analiz także widzimy, że profil graczy jest coraz bardziej zróżnicowany, że cała branża staje się coraz bardziej inkluzywna. Wierzymy, że gry to, w dziedzinie rozrywki, najdoskonalszy produkt, jaki wymyśliła do tej pory ludzkość. Są one zaawansowane technologicznie i bardzo nowoczesne, a jednocześnie dają graczom możliwość wpływania na to, jak ta rozrywka się toczy, co nie jest możliwe w żadnej innej, bardziej tradycyjnej formie rozrywki.
Pod koniec marca w San Francisco odbyło się ważne branżowe wydarzenie, w którym brał Pan udział – Game Developers Conference. O czym dyskutują dzisiaj profesjonaliści sektora gier? Jakie są kluczowe trendy, które będą kształtować rozwój gamingu?
GDC to od lat dobre miejsce do “łapania” bieżących trendów, trzymania ręki na pulsie tego o czym mówi się w branży, dlatego i tym razem pojechaliśmy na to wydarzenie w licznej techlandowej grupie. Tym razem dużo usłyszeliśmy o technologii wirtualnej rzeczywistości (VR), która jest cały czas rozwijana przez duże firmy, takie jak Sony, czy Facebook i będzie coraz mocniej przesuwała się w stronę powszechnej dostępności.
Kolejny szybko rozwijający się kierunek, to szeroko pojęty streaming, który jeszcze zwiększy dostępność gamingu, dając możliwość uruchamiania bardzo zaawansowanych technologicznie gier na bardzo prostych urządzeniach. Trendem, o którym warto wspomnieć jest też online`owy, sieciowy wymiar gier – będzie coraz więcej tytułów, które będą wykorzystywały interakcje pomiędzy graczami, ale nie tylko w postaci np. walki przeciwko sobie, ale też np. wspólnego budowania i rozwiązywania wyzwań. Na pewno doświadczenia Techlandu w budowie interaktywnego otwartego świata będą pomocne w projektowaniu tego rodzaju komponentów naszych produktów.
Najbardziej cieszy nas widoczny na GDC rozwój branży gier, fakt że pojawiają się w niej nowe, coraz bardziej różnorodne głosy – wśród prelegentów znajdowali się przedstawicieli wszystkich płci, pochodzenia, narodowości. Dzięki temu gry stają się coraz bardziej intrygujące, ciekawe, wyjątkowe; stają się przestrzenią ekspresji dla ludzi o różnej historii, ale połączonych wspólną pasją. GDC 2022 to kolejny dowód na to, że branża gier znajduje się w awangardzie współczesnej gospodarki. Dobrze jest być jej częścią.